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    灌籃高手(國語版)

    動漫/日本/1993
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    灌籃高手(國語版)

    評分:
    0.0很差

    分類:動漫日本1993

    主演:草尾毅  綠川光  梁田清之  置鲇龍太郎  鹽屋翼  原惠理子  平松晶子  田中秀幸  小野坂昌也  神奈延年  西村知道  森川智之  干本雄之  鹽屋浩三  佐藤正治  江川央生  川津泰彥  大塚芳忠  石川英郎  ?

    導演:西澤信孝  志水淳兒  ?

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    劇情介紹

    湘北高中的一年級新生櫻木花道在初中就有了被50個女孩拋棄的“悲慘”經歷,最后一個女孩拋棄他原來是看上了籃球部隊小田,由此櫻木對籃球更是深惡痛絕。進入高中后,櫻木看上了美少女赤木晴子,晴子十分熱愛籃球,為了贏取晴子的芳心,櫻木決定加入籃球部。在僥幸贏得與籃球隊隊長赤木剛憲的打賭后,櫻木順利加入了籃球隊。隨著國中籃球聯賽的最有價值球員流川楓的到來、傷愈復出的控位宮城良田以及誤入歧途的前國中最有價值球員三井壽的回歸,去年不堪一擊的湘北籃球今年可謂人強馬壯,雖然問題少年一大幫,但是在隊長赤木剛憲的帶領下,這一群以全國第一為目標的籃球少年正朝著自己的夢想進發!

     長篇影評

     1 ) 熱血只那一時,但長大太寂寞了。

    在大光明電影院和上千人一起看《灌籃高手》電影版,可能是這個春天留給我最珍貴的回憶。

    明明來自城市的四面八方互不相識,卻好像擁有同一套密碼,只看到彼此的穿著和臉上的期待,就能分辨出同類氣息——來自很遙遠的過去,某個傍晚共同等動畫片頭音樂響起的時刻,電車駛出畫面,大海露出它閃光的平靜,有個男生背著包站在路口等待……那熱血澎湃的希望,是大家沉默的密語。電影幫我們數了一下,起碼有二十年過去了。

    盡管不能分辨到場的觀眾是70、80后多還是90后多,是男生多還是女生多,但電影開場,那線描的五個人漸漸顯影走出白色畫面時,大家無法不激動地鼓掌——一種熟悉的情緒回來了,除了歡呼,不能用任何詞句代替。

    我像一個偵探,同時揣測很多人腦子里的畫面。有的人,可能因此愛上了籃球,像櫻木花道一樣瘋狂練習;有的人,可能因此愛上了看籃球,在球場或電視機前做某個他忠實的觀眾;有的人,可能愛上了看漫畫,可以細數電影和漫畫原作每一個不同細節;有的人,把與《灌籃高手》有關的所有時光都封存在一個寶貴的盒子里,電影打開,那個盒子的香氣還在……

    我是最后那一種。既不曾癡迷打籃球,也不曾癡迷看漫畫。《灌籃高手》對我而言是一個符號,它關聯了中學那幾年所有相關的人和事——流行的電影和動畫,每個人都會買的貼紙和周邊,放學后一段奢侈的、抓緊看十幾分鐘動畫片然后匆匆去上晚自習的閑暇,周末午后靜靜坐在球場邊看喜歡的男生揮灑熱汗……

    但電影開始后,那些曾經十分具體的人和事都成了抽象的回憶。抽象成一種氛圍,將我抽離此刻,重置于一段封存的時光中。曾經那些具體的東西都已經不在了,友誼和夢想也已遠去,真實的竟然是眼前虛構的畫面,是這五個人的樣子,他們沒有變的個性——虛構的湘北五人,竟成了我們萬千人真正的朋友,并且發誓永不退場。

    事實上,TV版很多情節我都忘記了。從來沒有完整連貫地看過,在中學高壓緊張的那幾年里,每“偷“一點看到的時間,就好像得到了可以炫耀的寶藏。當電影開場以宮城良田的視角展開時,我一下都想不起來動畫片里是否有他個人身世的詳細介紹……就好像重新看一個故事,故事從這個叫“宮城良田”的男孩開始說起。

    《The First Slam Dunk》的用意正是如此。像初次邂逅一樣,遇見湘北五人,共享他們激動人心的時刻。只不過與我們記憶中那可愛的動畫劇集相比,電影多了許多孤獨和憂愁,像一道陰影,始終存在于某個寂寞的角落。故事里的人為何會愛上籃球,為之拼搏,恐怕都要從那些陰影說開去……籃球,成了一個承載生命之重的事物。

    重量,正是電影與長篇劇集區分開來的東西。要講述生命沉重的部分,它不再純粹燃燒一腔熱血,它也有迷惑,也有彷徨,有使不上力的時候,有害怕的時候——那些看起來充滿勇氣的斗士,一個個都曾在陰影中退卻。而宮城良田,正是代替他們,來說出這些難以啟齒的故事。

    一個值得注意的細節是,電影中櫻木花道蹦上裁判桌,試圖提振球隊士氣卻完全忽略規則時,赤木剛憲忙不迭地和裁判道歉說,櫻木花道四個月前才開始接觸籃球。“四個月”,這個詞在我腦中翻江倒海了一下,我們這些看電影的人,已經二十幾年過去了。

    想必井上雄彥——那個在真實生活中同樣也和我們一樣在長大、在變老的人,也度過了難以言說的時光。所以當電影一開場,我們都能嗅到它與動畫劇集截然不同的氣氛,它帶著失落、挫敗、自卑和無助走來,像極了每一個真實生活中的人。

    向不起眼的宮城良田投去關注目光的,正是井上雄彥本人。是他創造了不可一世、天賦爆棚的櫻木花道,也是他創造了屢屢受挫、一直在懷疑和苦痛中掙扎的宮城良田——動畫劇集和電影劇場版的兩個主角,分別鐫刻了創作者不同人生階段的人格。代表那曾經壯志滿懷、無所不能的過去的櫻木花道,盡管重要,但更像一個夢;真實的宮城良田登場,他的經歷才代表了更多普普通通的人,用希望去和絕望搏斗,持續不止。

    宮城良田充滿傷痛的回憶,和全國大賽的艱苦同時進行。比賽、球場、對手,就像一個個隱喻,不斷暗示我們,成長中有這些讓人窒息的難關要過。井上雄彥無疑給最弱小的宮城良田設了最難的題——父親離世,兄長死去,母親帶著他和妹妹離開家鄉,在新的地方開始生活,進籃球隊和高大的人比斗,沒有哪件事可以輕松面對。

    于是開篇海邊球場上的對話就是一段啟示,哥哥說,“害怕了是嗎?拿出點勇氣來。”“倒下后才是關鍵。”他是暗語,是開關,預示了一連串的沉痛打擊,也預示了應對這些難和苦的方法。只不過對還是個孩子的宮城良田來說,苦難來得太早也太重了,籃球成為唯一的解脫。

    從他的身上再推開看去,湘北五人,一個個都曾面對過陰影——櫻木花道也許有著非凡的意志,可以突破重重世俗眼光和規則,但更多人,就連赤木剛憲和流川楓都不能輕易接受被蔑視或孤立的挑釁,他們唯以振作自己喚醒斗志,才能對抗這些讓他們消沉下去的事情。

    當赤木剛憲倒地不起時,井上雄彥又別有用心地給他設置了內心戲——那個奸詐的小人從天而降,嘲諷雄壯的赤木剛憲的夢想,并且越來越多的小人人出現,他們成為一道陰影,將看似從來都充滿信心的大人物困住。至此,我們才知道,連赤木剛憲這樣的領頭人也有恐懼。

    有了宮城良田的鋪墊,流川楓、三井壽對被譽為最強者澤北的恐懼,都有了可以釋放的理由。每個人心中都有一團欲望的火,為之付出的代價,都是他們不得不跨過的坎。相比而言,櫻木花道以頑強斗志挽救一球的犧牲只是肉體的痛苦,更多的人們,那些沒有非凡天賦的人們,必須一步一個腳印,練習與心中的痛苦相處。哪怕是對手,大賽結束后的澤北獲得失敗的經驗,配合著廟內宿命般的祈求(成長的經驗與失敗的經歷在此處畫上等號),也是他人生中必須跨過去的一個坎。

    從同樣是創作者的目光看去,我感到井上雄彥的畫筆多了些悲憫。明亮的色彩和昂揚的力量曾是他吸引我們的地方,但時過境遷,我們一同老去后發現,陰影才是人生不可忽視的主角,我們必須好好練習,和它一直比斗,永遠無法分出勝負。

    電影中的畫面,除了利用各種細膩多變的鏡頭視角展現比賽的精彩外,對我而言,井上雄彥更多了一份描繪失意的筆觸——例如漫天降下的雪,即刻融化在宮城良田受傷的臉龐上;比賽最艱難時,體育館上方暴烈的雨;大海雖然壯闊美麗,但靠著海的那座山上有一個幽暗的洞穴,藏著人心深處永遠不可能再實現的夢想;還有深夜電視上不斷播放的錄像帶,像被一道隔膜隔住,聲音也有了遙不可及的距離……

    這些描繪孤獨和遺憾的畫面,與二十多年前熱鬧天真燦爛的劇集區分開來,是已經揮灑過熱汗、也經歷過困苦的井上雄彥再次揮筆畫下的內心。誠然,動畫中明媚的碧空、波光粼粼的大海、甚至從水龍頭噴涌而出的沖洗青春臉龐的水珠,都是我們記憶深處最動人的珍藏——但經過人世變換,看到更多不能言說的時刻,才分外明白,成長原來是這樣寂寞的事,縱使有親人、有隊友、有教練,苦痛仍要自己去經歷、去承受。

    一束光投向榻榻米的角落,照亮生命的陰影。還有破舊的球鞋、生銹的球場欄桿、人去樓空的老屋、塵封的雜志……統統代表長大要面對的寂寞。把目光投向這些寂寥事物的井上雄彥,深深傳遞出一種訊號:那些不起眼、不再璀璨的人和事,它們亦可以撫慰人心,真正陪失落的人們度過難熬的時光。

    獨自痛哭的宮城良田,釋放了一段不為人知的沉默。最終,大海又無情地吞沒了成敗,將潮起潮落置于每一個不起眼的瞬間——即使贏了這場年少時以為最重要的比賽又如何?真正的“比賽”和“球場”,從來都沒有亮起結束的時間牌。

    重新打開《灌籃高手》的動畫劇集,我感到了一種久違的天真。男孩的單車、女孩的微笑,和閃光的大海一樣,隨風遠去。電影向那些遠去的人事投去懷想的目光,曾經它們是重要的,但現在,充滿缺憾的日常,也同樣重要。

    我想多年以后我也會懷念2023年春天大銀幕上的那個擊掌,它帶給我重振信心的感動,會像某個初夏的傍晚微風吹起的時刻一樣,相信可以拾起勇氣,可以與害怕的未知正面交鋒。這份感動,不以年齡為界,也不會按下停止的信號。

     2 ) 『THE FIRST SLAM DUNK』 COURT SIDE 幕后制作訪談翻譯(原作·劇本·導演井上雄彥/制作人/剪輯/美術色彩/演出制作/CG團隊/配樂/日語配音/攝像etc.)

    制作班組全篇訪談都挺有意思。一通讀下來,很漲知識,起碼會想去電影院再咀嚼個幾遍吧。

    (嗯?我的免責說明呢?個人翻譯,不為商用,有意譯和省略,不作質量保證,歡迎各位老師捉蟲,指導我如何正確使用“的地得”……)

    井上老師自謙是電影行業的小寶寶(……),但是真的是很對得起土象星座嚴于律己的屬性,劇本,動畫,音效,美術,剪輯,攝影……每個維度都控制得相當均衡,沒有在任何一處心血來潮,不倚靠其中的一項當賣點,作為觀眾也能從中感受到漫畫,動畫和電影這三種媒介從根本上的區別,最最關鍵的是,他還特懂籃球,專業一跨好幾個,羨慕。所以結果是他跟情懷這個詞還真的是完全不搭界,因為小寶寶(……)一直在苦苦尋求新的什么。寶兒啊,您可得長命百歲了。

    個人覺得有必要追加的一個補充說明

    漫畫:(維基)一種二維視覺靜態圖畫藝術,構圖(如顏色、線條運用)比一般美術繪畫(如油畫、水彩畫)精簡,加上文字(如對白、旁述、狀聲詞)所構成的內容。常有一頁多格。灌籃高手的漫畫是井上雄彥于90-96年畫的長篇作品。有三個版本的紙質圖書,最新的新裝再編版的封皮是井上最新的畫風,灌籃高手漫畫尚未電子化。

    TV版動畫:在獲得漫畫原作者授權批準以后,動畫制作組開始基于漫畫內容制作動畫。制作方針手法以及出來的動畫跟原作者本人沒啥關系。

    日本以外的地區,很多人是通過TV動畫得知漫畫,不局限于經久流傳的灌籃高手。跟漫畫大國日本的傳播時間軸是反過來的。我在日本第一次聽人說他看過全卷漫畫但是沒看過TV動畫時起初會感到驚訝,但后來想想,這再正常不過。想起來喜歡漫畫的理發師小哥,剪頭的時候閑聊起動畫片,我說日本國外動畫迷都愛湯淺政明,他拍的《乒乓》巨好看,小哥說啊那個漫畫我看過,松本大洋的,但是動畫沒看過,也興趣不大。所以個人理解,這里有一個議題是,把一部登峰造極的漫畫交給動畫制作公司,讓自己的漫畫經過他人之手變成帶顏色的動畫,這里的動機何在,當然,擴大知名度是理由之一。

    映畫『THE FIRST SLAM DUNK』 COURT SIDE HP

    某編輯長吐槽說之前的排版很崩潰,所以分開投稿了,以下是各個訪談的鏈接。

    #01-02:演出制作:宮原直樹?大橋聡雄?元田康弘

    #03 :人物設計/作畫導演:江原康之

    #04-05:美術導演: 小倉一男 / 色彩設計:古性史織

    #06: 剪輯: 瀧田隆一

    #07-08:制作人:松井俊之

    #09:CG導演:中澤大樹

    #10:人物建模總監:吉國圭

    #11:技術(technical)&綁定(rigging)總監:西谷浩人

    #12-13:視效總監(Effect SV):松浦太郎/模擬總監(Simulation SV):小川大祐/模擬制作人(Simulation Artist):普久原茉幸、中田俊裕

    (翻譯中)#14-15:高級動畫總監(Senior Animation SV):松井一樹 / 技術動畫總監(Technical Animation SV):牧野快

    #16-17: 原作/劇本/導演:井上雄彥

    #18-19:片尾曲:10-FEET

    #20-24: 宮城良田配音:仲村宗悟/三井壽配音:笠間淳/ 流川楓配音:神尾晉一郎/櫻木花道配音:木村昴/赤木剛憲配音:三宅健太

    #25-26: 攝影導演:中村俊介/高級燈光后期總監(Senior Lighting Composite SV):木全俊明

    --------------------------------------------以下是添加超鏈接前的備份-------------------------------------------------

    老大的先提上來。

    #16 原作?腳本?監督:井上雄彥

    原作/劇本/導演:井上雄彥

    //www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/16

    開頭自我介紹:我是井上雄彥,被“冠名”成這次作品的原作?編劇?導演。

    問1:你成為漫畫家的契機。

    井上:小時候就喜歡畫畫,高中在確定職業方向的時候,就想著朝職業漫畫家發展,還計劃著要去考美院,不過那個時候還沒有開始創作,只是單純喜歡畫畫而已,回想起來當時還真有點不靠譜。

    問2:處女作是什么時候?

    井上:上了大學以后報名參加了包括《少年JUMP》在內的各種漫畫雜志的月例賞,畫了第一部短篇漫畫,31頁長。

    漫畫是自學的,那個年代大家都是自學,我人又在鹿兒島縣,收集不到什么信息,邊讀漫畫邊學,沒有什么概念,我一開始的作品里都沒畫什么背景(笑)。畫漫畫的道具也是看著雜志上的介紹一點一點籌來的。

    真正開始系統學習畫漫畫是在跟著北條司老師當助手之后,我第一次觀摩正兒八經的漫畫制作是從老師的《城市獵人》開始的,真的是千載難逢的好機會,給老師那么精致的畫加上背景,現在真的是想都不敢想。

    之后得到了創作連載《變色龍杰爾》的機會,就很不好意思地辭了北條老師那邊的助手工作,走的時候老師還給我鼓勁。

    問3:轉折點是什么時候?

    井上:每部作品都是轉折點吧。

    《變色龍杰爾》連載了12周然后就停刊了。我在那之前也沒怎么有過創作,經驗尚淺,開始連載以后每周都會從讀者那里得到反饋,循序漸進,真的學到了很多,不僅僅是在畫畫技巧上,還包括在讀者的閱讀偏好上的把控等等,這是一個轉折點。

    如果沒有之前那么實打實的經歷,之后的《灌籃高手》我肯定也堅持不下去。

    《灌籃高手》給了我家喻戶曉的機會,這當然也是個轉折點。

    《浪客行》制作契機基于《灌籃高手》之上,我當時想畫一部跟《灌籃高手》完全相反的作品,然后就出了《浪客行》。

    《浪客行》給我開啟了新的大門,我也借此得到了一些新的工作,比方說辦的《最后的漫畫展》,所以《浪客行》也是一個成長的轉折點,雖然一直沒畫完……我在心情上是很想重拾起來繼續畫的,但是手感一直不太好,畫不出來。

    《Real》是在創作《浪客行》期間開始的新作品,《浪客行》的故事背景遠離現代社會,它更接近于精神世界,所以我逆道而行,有了創作現代故事的想法,就一頭撲進了輪椅籃球的世界,畫了《Real》,我在創作之前對輪椅籃球似懂非懂,一路畫下來,也是受益匪淺。

    《零秒出手》是我第一部網絡連載形式的作品,我記得那個時候網絡尚未普及,光是上傳下載就要花好長時間。網絡連載這種形式門檻低,好出手,采用這種新模式對于我來說也是轉折點之一。

    (訪:所以你每部作品都會試試新的東西)大概是因為性格原因吧,我不是那種喜歡重復的人。

    問4:為什么時隔多年你會重新制作《灌籃高手》?一開始不會對重復有抵抗情緒嗎?電影企劃是什么時候開始的?

    井上:我也沒想到會讓我親自來拍。說實話,企劃那邊來探過很多次,但是我一直沒有答應。(那邊一直鍥而不舍,反復拿材料跟您試探,前后花了好幾年的時間終于得到了首肯)對(笑),我也不知道怎么就應了,大概是魔怔了吧(笑)。

    不過說心里話,一個原因在于制作方的誠意,他們可以為了一部作品可以堅持這么多年,也是不容易。還有一個是,那邊最后拿來的測試版(Pilot)短篇里最后一幀的櫻木的表情,畫得很漂亮。

    再一個理由在我自己,我多少還是想為大家制造一些驚喜吧,作為原創者,我個人對《灌籃高手》的完結方式是沒有什么遺憾的,但是在有些人看來完結得有些突如其來,也聽說有的讀者對結局表示有些傷感。

    我個人是心滿意足,但有觀眾不滿也是事實。所以之后也有想要去彌補的想法,諸如單行本銷售一億冊的時候,在報紙上刊登《一億冊感謝紀念廣告》,之后也在廢校的黑板上畫了《十日后》,再就是插畫集的出版和之后的單行本的完全版發售。

    每次有相關活動的時候,都是好評廣泛,所以我也想繼續做點什么讓大家開心開心吧。

    問5:制作人說第一次跟您見面是在2014年12月,當時有什么印象嗎。

    井上:完全不記得了。不過那個時候已經給了OK的回應,所以就相當于是項目啟動打個照面的意思吧,那個時候還沒意識到工作量會有那么大,知道了我就不干了。

    (最開始是從故事框架構建開始的對嗎)對,一開始就是列大綱,大方向的劇情一個接一個地擺出來。我在創作《灌籃高手》 原作的時期正是二十多歲,年輕氣盛,當時人生在走上坡,越畫自然越是得心應手,人也是體力充沛,處于一路飆升的狀態。個人的價值觀理所當然地都反映到了人物身上,灌籃高手里的主人公也是身強力壯,渾身散發出無限的可能。我那個時候的想法是記錄下人生中最旺盛的那段時期,所以作品也在人物青春正盛的時刻就戛然而止了。

    當我在二十六年以后再來講這個故事的時候,視角跟價值觀就跟彼時很不一樣了,嗯……與其說是不一樣,不如說是多樣了吧,人生不如意事十之八九,不單是我,想必大家多少也一樣,潛力無窮的時期過去了,要學著去與傷痛一同生活。我一直想從這個角度創作點什么,現在這個年紀也時機正好,方向就定下來了。

    #17 原作?腳本?監督:井上雄彥

    原作/劇本/導演:井上雄彥

    //www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/17

    開頭自我介紹:我是井上雄彥,被“冠名”成這次作品的原作?編劇?導演。

    問6:電影制作方針。

    井上:不想做那種亮晶晶的感覺的東西,要保留住畫作本身的手感,所以我在跟制作人員傳達的時候有用到“紙質感”這樣的詞匯,要盡量避免做出失真的東西。

    我們的目標是制作出一場真實的籃球比賽,球場上十人十態,光憑手繪肯定達不到那個效果,采用CG是個必然的結果。當然全靠CG也不行,所以一直在反復摸索。(制作那邊也說Retouch那么久的還是第一次)啊,真的嗎?第一次這樣嗎?我不知道啊,直接跟我說嘛(笑)。(具體是在哪些地方反復修改了?)主要是在人物上,一直在摸索讓人物看起來要有血有肉,呼之欲出。人物本身沒有生機,那這個電影也活不起來。所以真的是在Retouch上做到極限了,一直在找那個感覺,但是也不是到我這步就都完了,還需要之后的工程來進一步實現。

    問7:這次作為導演,需要給制作人員傳達指令來實現理想,您感覺如何?

    井上:我本人并不擅長溝通,也討厭通過語言來解釋說明自己的創作想法,所以這次的導演經歷很刺激人。通過語言來傳達,繼而進行決斷,真的是份任重道遠的工作。慶幸大家都是專業制作人,在許多事上不言自明,畫稿修改一來二去就順了。我本人從來沒做過修改他人畫稿的工作,所以不知道什么是正統的方法,比方說大家畫好的稿子拿過來,我這邊再對人物動作表情進行微調,大家光是看過我的改稿就能懂我意思,然后馬上反映到畫里去……拿漫畫創作來說吧,我畫人物,助手畫背景,修圖這種事幾乎不會發生,這次電影制作第一次有這樣的體驗,數得上是協調工作中的一個難點。

    (作畫以外的諸如音樂和音響設計的領域呢?)都是第一次,漫畫的世界是無聲的,所以我完全是外行,腦子里面也沒什么藍圖,比方說像投球時候的音效強度這種程度的內容,我還可以給出些指示,但是到了電影配樂那種,我就沒有什么說話的立場了,所以在簡單說明了整體感覺以后我就全權交給了負責人,成品出來了以后,再對不合心意的地方提修改要求。

    (聲優配音呢?)我跟大家強調的第一點是拒絕夸張的表現手法,不管是說話聲音處理還是在比賽中。在這個基本前提下,讓大家來演繹各自的角色,我會跟大家講一遍各個角色的性格,之后就是邊錄邊摸索了。之前制作的電視版有電視版的聲優,那個已經是不可觸碰的了,當時的聲優們用各自的手法為電視版的角色們注入了生命,幾年播放下來,原版聲優們的表演陪伴著各個角色一路成長。如果這次電影版也邀請他們來為角色們配音的話,首當其沖的就是摒棄以往的手法,也就相當于是要否定他們之前在原版中付出的心血,這也未免有失偏頗。電視版跟電影版的原作都是我畫的故事,他們就像是同根同心的兩棵不一樣的枝葉,而這次的電影版則更著力于制作出一場真實的高中生籃球賽。

    問8:聽說是踩線交稿?

    井上:八點是死線,八點零三分交上去的。交出去的瞬間,真的是感激涕零。(成品感覺如何?)我之后跟制作人員聊起制作感想,大家說的最多的就是,這次體驗很特別,前所未有,聽完多少還是有些欣慰的,關于我個人就是感慨萬千了,謝謝大家這么努力配合我。整個團隊里就我屬“嬰兒”級別,說是一個新生兒被拋到一個未知的世界摸爬滾打也不為過吧,哈哈哈。

    問9:這次電影制作的經驗和教訓。

    井上:起點定位之重。作為現場導演,最重要的是要高瞻遠矚,我反復叮囑自己,但總事與愿違,屢試屢敗,明明是要做好導演的工作,結果一不留神就跑去當隊員,把目光停留在個別工作上。所以這次最大的收獲是學到了初期設計構想,重中之重。

    問10:希望通過電影向大家傳達什么樣的信息。

    井上:希望能給大家帶去一些新的感動吧。打個比方說,一部動人的作品,一旦讀過一次以后,那種初次邂逅的心動就不會再有了,所以反而會艷羨那些還沒讀過的人。

    這次的電影,雖然原作在很多年前就已經出版過了,但是我希望,即使是老讀者們,也能從這次的電影中獲得一些新鮮的體驗,邂逅不一樣的Slam Dunk,獲得不一樣的感動。沒有讀過原作的讀者當然更是如此。

    還有,我推薦大家都去電影院看這部電影,音效跟映像,還是去電影院吧,觀影體驗會更好。

    問11:你對自己的《灌籃高手》這部作品的理解有什么變化嗎。

    井上:連載雖然已經結束多年,但是《灌籃高手》對我來說就像平行世界一樣,里面的人物都還在那個世界里繼續生活。我自己對各個角色的理解也在不斷加深,逐漸看到各個角色不一樣的面孔,這次的電影版也算是一種派生。

    這次提交了電影版的作業,但是這個平行世界的感覺也不會變,我腦子里時不時會冒出一些關于角色們的新段子,然后一點點記在筆記里,自己偷著樂,什么也不干……(笑)

    #01 :演出:宮原直樹?大橋聡雄?元田康弘

    演出制作:宮原直樹/大橋聰雄/元田康弘

    //www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/01

    個人簡介

    宮原直樹

    1965年生,作畫導演,CG導演。代表作有《龍珠》系列,《光之少女》系列等等。個人導演作品有《Pop In Q》和《Petit☆ドリームスターズ!レッツ?ラ?クッキン?ショータイム!》。

    大橋聰雄

    1976年生,畢業于Digital Hollywood。代表作有《街頭霸王Ⅳ》,曾在SIGGRAPH Asia上被選為佳作,之后獲得了廣泛好評。后成立ACT iii,個人導演作品有《LayereD Stories 0》。

    元田康弘

    1979年生,曾參與過游戲制作以及動畫制作,現屬ACT iii,通過《變形金剛:領袖之證》的制作拿到了艾美獎動畫節目個人成就獎。

    作為演出制作,目標在于保證作品的整體質量,要首先通過分鏡來理解導演和劇本的意圖,進而深思熟慮,有效地完成整個動畫的制作。三位演出制作人告訴我們,這部作品的工作內容遠超出了三人的想象。

    問1:三位的轉折點。

    大橋:我之前有參與《街頭霸王Ⅳ》的制作,后來Capcom那邊跟我說想做些新感覺的東西,我們后來做出來了水墨畫版本的,其實參考的就是井上老師的《浪客行》,作品一出反響可人,也是風靡一時。(宮原:那個真的相當傳說。)所以在第一次跟井上老師見面的那天,我馬上就招了,說老師對不起我們抄了您的風格(笑)。這次能夠參與制作,算是我自己對老師的報恩吧,街霸系列到現在有十五年多了,之后我個人也學到了很多,希望能通過這次合作都還原給老師。

    元田:就我個人來說,沒有什么轉折點吧(笑)。(不提艾美獎啊?)我通過《變形金剛:領袖之證》拿到了艾美獎動畫節目個人成就獎,聽說少有日本人拿這個獎,但是那個是因為遇到了好的團隊,我只是代表團隊拿了獎而已。要提個人的轉折點的話,十幾年前參與的迪士尼的3DCG動畫《My Friends: Tigger and Pooh》算是一個吧,我是通過那部練出來的,之后被提拔成副隊,后來又升到了總監(Supervisor)的位置,從而建立了一些自信。在好不容易覺得自己可以獨當一面的時候,我被叫去給大橋的《街頭霸王》項目幫忙,我記得是做《街頭霸王Ⅳ》的PV吧,水墨畫項目之后的項目了,結果在那里被大橋折騰得體無完膚(大橋:當時一直不滿意,沒給OK(笑))。真的對我是當頭一棒,天天反省自己對工作是一竅不通(笑)。不過好歹是頂住了,項目完了以后又接到了游戲《MARVEL VS. CAPCOM 3》的PV制作的工作,那也是個難度超高的任務,我還挺樂在其中的,也鍛煉了手腕,又往上升了一步,再之后就真的是“兵來將擋水來土掩”了(笑)。

    宮原:我是一直有參與《龍珠》系列的制作。之后轉到CG制作以后又參加了各種項目。我第一次接觸到動態捕捉(Motion Capture)是通過《海賊王》的短篇《海賊王 贊高的狂歡舞會》,一見傾心,之后正經開始制作是《光之少女》系列的片尾。那個年代的技術,一次最多只能采集兩人份的數據,后來《光之少女》成員變多,技術也漸漸發展到一次能抓到十人份的數據,一旦進化到那個程度的話,拍攝對象就不局限在跳舞了,比方說,像籃球這種運動就很適合,在我剛萌生這個想法的時候,《灌籃高手》的項目就來了offer,就順理成章進了測試版(Pilot)的制作團隊。

    問2:測試版(Pilot)制作是什么時候?

    大橋:都十年前了吧。

    宮原:我記得當時前后做了三個測試版(Pilot)。

    元田:我是從第二個開始參與的,當時是2011年大地震之后,整個日本都處于一種很消極的狀態,記得那個時候我在制作過程中對《灌籃高手》寄托了很大的希望。那個時候三渲二(Cel shading, toon rendering,原來這就是大家說的三渲二啊……漲姿勢了)技術還不像現在這么發達,真正成形是第三部測試版。

    問3:所以第三部的三渲二測試版對企劃的成形起了決定性作用。

    宮原:可以這么說。

    大橋:宮原把角色的面部表情全都重描(Touch)了一遍。當時CG做出來的人物有一個很大的問題,面部表情僵硬,當時為了解決這個問題,我們就從開發工具著手,在CG人物基礎之上又給人物面部加了線條和表情紋路。

    問4:項目開啟以后感覺如何?有跟之前的工作不一樣的地方嗎。

    大橋:第一個是在畫分鏡之前就著手拍攝這點。

    宮原:導演說先做分鏡再拍成映像難度太大,我們就先按時長來攝像,邊拍邊加分鏡和文字進去,什么手法來著?

    大橋:預可視化(Pre Visualization),先通過動態捕捉把CG版籃球運動員拍出來,在各個角度擺攝像機,采集大量的鏡頭,然后加以剪輯。我們演出制作通常的做法是先做動畫版分鏡的,但是這次直接跳過了,從零開始探討山王戰本身該怎么做,幾度醞釀,最后也不知道到底是磨了多少遍,就像是拼圖一樣把兩個小時長的動畫版的分鏡一塊一塊地拼搭了起來,每看一次就會加點改動。別的項目肯定不會這樣翻來覆去改的,重來次數太多,以至于我到現在還覺得像是昨天發生的事情一樣(笑)。(反復拼剪(Scrap&Build))嗯。

    元田:頭腦風暴的感覺吧,大家一起出點子,然后討論要不要采用,當然,最終判斷還是在導演那里。

    大橋:真的,井上老師給出的答案簡直就是正義,好幾次都被他的感性打敗,我十幾年經驗的人,還是比不過他。

    宮原:特別能感受到作家跟演出制作在本質上的區別。

    大橋:導演對人物性格的鉆研程度不是我們可以望其項背的。不說是動畫制作把,我覺得連真人電影也沒幾個到那個程度的。

    宮原:而且導演本人對制作設定也是興趣盎然。

    大橋:前段時間我們zoom閑聊的時候,他在那說“(原來做個電影)要挖得這么深啊”,“不知道以后還畫不畫得出來,畫不出來了就得都怪你們”。我還挺冤的,我們這邊雖然是提供了不少材料吧,但是思前想去最后拍板的可是他本人。

    (分工不同,想法也跟我們不一樣)還有個印象很深的事情是,老師常掛在嘴邊的一句話是,“漫畫連載就像是一個擴建的過程,三周以后的事,現在還八字沒一撇”。這次跟著老師參與制作漸漸有些明白他話里的意思了,作品里的人物性格(隨著時間變遷)愈發豐滿,會有什么樣的言行舉止也就慢慢顯現出來了。然后整個過程就成了一個“反復拼剪(Scrap&Build)”的狀態。

    問5:后出分鏡的好處。

    大橋:憑空畫籃球賽的分鏡好比登天,就算讓我先畫我也畫不出來 (笑) 。

    (具體怎么說?)你要做籃球比賽的視頻分鏡,首先要做的就是重現一場籃球比賽,而且是通過動畫,想想人物動作的密度還有那個速度感。就算是叫我硬畫吧,我也懷疑到底能不能行。

    元田:比賽會顯得非常不自然,時間軸也對不上。我這次主要負責的就是籃球賽那一塊,用以前宮原的話說就是,有點像是在導演動作打斗一樣。真的很難,這次我們找來十個籃球運動員,按一場比賽四十分鐘的時間做了動態捕捉,收集了全部角度的素材,然后一個一個篩選,琢磨著改怎么剪。你要我一開始就畫分鏡的話,我肯定是做不出來一樣的東西的。

    大橋:一些真實的動作會在無意中體現美感,對吧,要是手工分鏡的話,那就全是主觀虛構了。

    元田:導演本人對故事中的人物的青春描寫相當投入,比方說我記得很清楚的是,在做動作鏡頭的時候,他會說,“這塊的心跳大概是這么個感覺”,“用這個速度跑起來的話,身體的狀態大概是這樣的,聲線是這樣的”,我作為動畫制作人,多少是能理解一些的,但是他深謀遠慮的程度真的遠超我們了,漫畫家這個職業真不是蓋的。

    大橋:也不是所有漫畫家都跟井上老師一樣吧。

    元田:我感覺是就他一個異于常人。

    大橋:我直接跟導演說我特別嫉妒他,有一次他在旁邊檢查比賽的鏡頭,我在那里拉切時間軸,他對其中一個鏡頭猶豫了一陣,嘀咕“怎么感覺有點慢呢……”,就一張兩張(Frame)的鏡頭,在試著切了一張以后,他馬上就說“哎對了這個感覺對了”。我們做動畫的,花了十幾年的功夫才找到的感覺,他這一次就有了。

    元田:真是這樣。

    大橋:負責剪輯的瀧田(隆一)也說過一樣的話。

    問6:畫漫畫跟拍電影這兩個工作看似一樣實則不同不是嗎。

    大橋:區別在于表達。理想中的成品在腦子里是有的,他需要通過合適的語言表達出來,我們的工作就是輔助老師,把他想要做出來的東西翻譯給其他的制作人員。老師本人學習進度也是神速,(宮原:上次還聽他自己下指令說“再加6張(Frame)”(笑))對,連翻譯也不要了(笑)。當然也跟制作人員跟導演的溝通細致不無關系,但是一般人要做幾輪項目才能練出來的水平,他光是做這一部就全到手了。

    #02 :演出:宮原直樹?大橋聡雄?元田康弘

    演出制作:宮原直樹/大橋聰雄/元田康弘

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    問1:本作的映像制作方針。

    宮原:導演常說的關鍵字就是“去光澤感。要有那種摸起來粗糙的感覺“。他還用墨汁作畫給我們演示他想要的那種紙質的手感。

    大橋:對于CG的要求也是一樣,要有那種紙一樣的粗糙、帶點臟臟的感覺。一開始還以為是鉛筆的感覺,后來才懂他要的是紙質的手感。整個制作的奠基首先是要漫畫那樣的質感,在這個基礎上再去討論線要怎么畫,顏色要怎么上。不愧是畫了幾十年漫畫的人,出發點也是在紙上。

    宮原:感覺他一直都在研究怎么跟白紙打交道。

    元田:出來的效果估計大家都沒見過。

    問2:還有什么導演特別講究的地方嗎。

    大橋:眼睛吧?

    宮原:對對。眉毛也是,他會一根一根地琢磨,之前有說過“這里眉毛減一根”這樣的話。

    大橋:導演跟宮原在那商量,我完全看不出來區別在哪,他倆完全是在討論畫。

    宮原:他會細致到在下眼瞼的線的長度上做細節調整,對表情的控制相當講究。沒有照搬以往的。

    大橋:用導演的話說就是,他又進步了,要畫就畫最好的。他這一開口,誰能比得過(笑)。

    問3:三位各自在制作中有什么樣的理念嗎。

    大橋:我覺得太過敬畏對方的名氣、畏畏縮縮反倒會影響創作,所以會刻意提醒自己別太有所顧慮,盡量大膽一點。

    元田:我是三個人里最晚進組的,CG導演中澤(大樹)也是那種有什么想法就直說的人,所以大概也了解了整個制作組的氛圍,于是我也沒怎么遮遮掩掩,就連導演給了OK的也會再修一修改一改(笑)。

    大橋:導演看了還會點贊,說“哎這個好帥”。

    元田:他為人非常大度,營造出的氛圍很適合我們放心工作。

    宮原:確實是這樣,口不擇言一下,他一是外人,二又是第一次當導演,但是可以做到這種程度真的很讓人吃驚。想想原因大概是因為這次團隊構建不是金字塔型的,一般來說是導演在頂尖,帶著工作人員走,這次是環狀的,導演在中心,我們在周圍,溝通起來會很通暢。

    問4:你們會如何評價這次作為電影導演的井上雄彥?

    元田:他是個很努力的人,一直在探索新的東西。

    大橋:對。

    元田:他是那種花很多心血去反復鉆研型的人,不是憑空來靈感的那種。

    大橋:大概是一直在想著怎么超越自己吧,這次本身就是話題之作,現在來做它這個肯定需要一個明確的理由。他這十年肯定是想了又想的,我覺得導演應該是有一個答案在心里了,我們要做的就是,跟著他一起,摸爬滾打,想法子把這個答案好好表達出來。

    宮原:他肯定是有個坐標在那里的,就是那種沒人可以撼得動,去哪都通用,筆直堅定的價值觀一樣的東西,所以這次電影是導演的處女座,但是我覺得也能一舉成名。(大橋:那第二部就更……)他要是愿意接著導了,那咱這次就真的是功不可沒了。

    大橋:貪心一句,要是導演這次能享受電影制作的過程,我的目的就達到了。這次高興了,說不定還有下次。

    元田:再一起折騰個十年(笑)。

    問5:時間跨度如此之長,三位沒有想過退縮嗎。

    大橋:還真沒有,對導演是百分百信賴的。我不大想用天才這種膚淺的詞來形容他那么刻苦的人,但是他真的是才氣逼人,我對他的價值不會有任何懷疑。

    宮原:每出一次畫,我的想法就更加堅定,電影公開的那天,是一定能獲得滿堂彩的。現在每天都在邊期待這天的到來邊工作,只剩一心不亂做到底了。

    元田:就我個人經歷來說,我以前練過籃球,跟漫畫連載正好是同步開始的。那個年代,受《灌籃高手》影響開始打球的孩子比比皆是,少年期的酸甜苦辣全都是通過籃球學會的。現在時隔二十年,我又因《灌籃高手》再見籃球,感慨很多。加上近幾年日本球員八村累和渡邊雄太出征NBA,這一連串因緣巧合,我自己又回到籃球身邊了,重拾對籃球的熱情還要多謝老師和兩位選手的出現。

    問6:電影出來會是什么樣的感覺?

    大橋:類別雖說是動畫,但是整個制作過程其實一直是在追著人物角色走,感覺更像是人物紀錄片吧。

    #03 :キャラクターデザイン/作畫監督:江原康之

    人物設計/作畫導演:江原康之

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    人物設計的工作在于設計登場角色的外表和造型,作畫導演的工作內容是對動畫師們的原畫稿進行檢查加以修改,保證畫風統一性。

    入行故事就不翻譯了……人物介紹

    江原康之

    代表作:1981年生,獨立作畫導演/人物動作作畫導演,近年多參與Production I.G.和WitStudio的作品制作。代表作有《罪惡王冠》、《甲鐵城的卡巴內瑞》和《進擊的巨人》等。

    問:這次你是負責的人物設計和作畫監督,工作流程是從人物設計開始的嗎。

    江原:我進組是在2019年初,正式開工之前聽制作方針說明,說是不沿襲當年的畫風,要采用現在導演最新的畫風來,就嚇了一條(笑)。差不多就是原作的畫沒法直接用的意思,要重新指定人物角色設計標準。所以一開始的工作就是邊畫邊改,畫一點讓導演看一點,然后按照他的建議改,導演有時候也會直接給我們改。因為是個從零做起的過程,需要跟導演本人邊溝通邊做,就跟做雕刻作品一樣,削削減減,慢慢成型,我們這樣來往差不多持續了一年。

    問:之前的工作中有過類似的體驗嗎。

    江原:還是第一次,挺有意思的,雖然一直都很緊張(笑),因為他才是原作嘛,還是總導演。像我之前的工作,一般都是抓住原作中人設的要點作畫,然后再經過他人之手交給原作確認。這次是我自己直接跟原作兼導演本人溝通,體驗太奢侈了,一開始特別不習慣(笑)。通常的動畫制作來說,差不多來往就是一個回合,我這邊畫好了交給校稿,然后那邊再來明確的修改指示,我這邊照做就好。這次是螺旋式的,反復改了好多次,每次都漲很多見識,人設表一路慢慢確立下來,我自己對整個作畫的認知也鞏固起來了。

    問:湘北主力中,最難畫的是誰?

    江原:在畫櫻木的時候啟發很多,不能說是“難”吧,我最開始讀漫畫是小學初中那會,這次跟導演合作,我才發現,我一個讀者的記憶跟導演對自己筆下的櫻木的認知是很不一樣的。我看櫻木花道的時候還是小孩子,所以他在我看來就是個大哥哥,到現在還覺得他年紀比我大……所以導演一開始看我的畫跟我說“櫻木就是個幼稚的屁孩兒“的時候,我才意識到我畫的那個人物是個剛上高一的小伙子(笑)。

    問:還有什么別的啟發嗎。

    江原:他對肌肉線條的處理,真的很講究。比方說,赤木,大猩猩吧,全身都是肌肉,硬邦邦的,但是櫻木的肌肉線條要更柔和一點。這個“柔和感”拿捏起來就很需要功夫,我最終版交給導演還是由他修改才定下來的。他對線條的處理方法,真的很厲害,像手腕的線條,每次都是恰到好處,看他畫畫就跟上課一樣,但是你讓我來畫,我也畫不出來(笑)。說到動畫制作的方法論,一般來說,一個畫面從作畫開始到最后,是要走流水線經過很多人手修改的,所以原畫的線條跟花紋會線處理得粗糙一點。我入行多年,大部分情況也都是按這個方法論來的,但是這次項目,從原畫起,線條就被要求處理得很細致,一開始不細一點,最后出來的畫也不會往那個方向走。

    問:作畫過程如何?本作的整體作畫方針是個什么感覺?

    江原:風格近似于井上導演近幾年的插畫風格吧,整體方針就是做出他的插畫的動畫版。整體風格跟我之前參與的那種,一看就是二次元動畫的作品完全不一樣,全程都在線條處理上反復摸索。

    問:線條粗細上也下了不少功夫吧?

    江原:對。不過我自己的工作還是原畫設計這塊,一開始還沒法照顧那么多,在最后的攝影和潤圖的時候會仔細修改。不過確實是這個道理,在原畫階段把線條畫粗一點的話,之后的肌肉線條柔和處理這塊要好做很多。

    問:現在的工作進度多少?

    江原:感覺一直在畫,攢了不少了,不過真正定稿的差不多也就一半多一點吧。估計之后導演在確認上色和動作以后才會做最終判斷,應該還會再加修改。

    問:這次工作還有什么其他的新體驗嗎?

    江原:這次制作算得上是前無古人后無來者吧,感覺是在《灌籃高手》的原作的基礎上做出一些新的東西來。與其說是在做《灌籃高手》的動畫,不如說更接近于漫畫原作,直接表達的是導演本人的創作思路。以我一個普通人的話來說,就像是在做一部藝術作品吧,只不過制作手法是動畫,所以需要我們這些工作人員來負責各個部分的制作。就像是幫忙制作一部雕刻一樣,朝著導演腦子里的那個完成品,事無巨細,一點一點去雕琢。

    問:所以是個從0到1的過程。

    江原:對,理想的成品已經在導演腦子里了,這次是大家同心協力來把這個理想給實現的一個過程,跟剛起步那會兒比起來理想已經清晰不少了,不過,還沒有最終成形,我作為制作人員吧,心情跟普通觀眾其實差不多,很期待看到成品。

    #04-05:美術監督: 小倉一男 / 色彩設計:古性史織

    美術導演:小倉一男/色彩設計:古性史織

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    //www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/05

    美術導演:負責設計整體用色美術板,指揮工作人員,控制作品的整體背景制作。

    色彩設計:負責設計色彩指定表,掌控整體作品的色彩平衡。

    人物介紹

    小倉一男

    1965年生。美術背景制作公司草薙的執行役員,兼任美術統籌。曾擔任過《劇場版 鋼之煉金術師:香巴拉的征服者》,《歡迎光臨宇宙秀》,《海賊王 FILM Z》,《海賊王 FILM GOLD》和《進擊的巨人 The Final Season》的美術導演。

    古性史織

    1980年生。主要負責攝影導演和色彩設計。代表作有動畫《惡童》(攝影),消除游戲《憤怒的小鳥大作戰》(攝影導演/色彩設計),《冰上的尤里》(攝影),《假面英雄》系列(色彩設計)等等。

    (入行歷史省略)

    問:二位讀過《灌籃高手》嗎。

    小倉:漫畫開始連載的那會兒正好是我剛入行的時候,光忙工作去了,對漫畫是有所耳聞,但是沒讀過,動畫劇集倒是看過一些。這次是接到工作以后才看的漫畫,我本人對籃球的規則一無所知(笑),所以比起球賽,更喜歡花道跟教練的對話,還有人物之間的斗嘴的描寫。

    古性:我是學生的時候讀過,我們高中對著裝要求特別嚴格,但是發型管的很松,我高中的時候跑去剃了個光頭,后來花道不也光頭了嗎,當時就覺得,哎呀,緣分(笑)。(小倉:沒去染紅嗎?)沒有,我是黑毛寸頭,他是紅毛和尚(笑)。

    問:有跟導演談過這次背景美術和色彩配置的方針嗎。

    古性:早期有聊過一點。

    小倉:我有參與測試版(Pilot)的制作,像是夕陽的色調還有夜色的色調處理啊,先做好了拿去導演看,然后才決定的整體方針。(問:一般不是這個流程嗎。)對。

    問:還有什么其他的新體驗嗎?

    古性:跟其他作品很不同的一點是,這次的做法是先把全篇拍出來,然后再細分。一般來說是,先差不多定好美術板和人物造型,再接著想如何上色。這次的這種先把整體做出來再定色的手法很少見。(小倉:第一部自導作品嘛,俯瞰整體再定色的想法可以理解。)(工作人員的工作量不會變多嗎)會的。(小倉:說不定還會推翻再來。這種事情在游戲制作很常見,但是動畫制作的話會更注重效率盡量避免返工。)

    問:本作美術背景和色彩的制定方針。

    小倉:導演給的訂單一個是背景要逼真,然后整體要有“漫畫在動”的視覺效果。因為是漫畫在動,所以在背景的 “逼真現實感”的處理上,顏色不能涂得太濃,要盡量用淡色。人物角色的線條也是,避免那種純黑的線條,要有鉛筆畫出來的質感。我當時聽他說“動起來的漫畫”,一開始聯想到的是a-ha的《Take ON Me》的MV(笑)。

    古性:我也是在“動起來的漫畫”這點上研究了很久。導演他之前也出過插畫集,但是他這次強調的是漫畫的風格,我對他的這個要求前思后想了很久,為了搞清楚插畫和漫畫的區別,畫了點功夫。就我個人理解來說,“動起來的漫畫”的重要角色在于“實線”那里,所以工作的時候在實線那里有稍加用心。

    小倉:差不多 《灌籃高手》新裝再編版的彩頁封面的那個感覺。

    (翻譯補充

    新裝再編版如圖。

    新裝再編版表紙

    如果大家覺得電影院看的時候球衣的紅色和球場邊上的抹茶色泛白,個人經驗,大概是電影院設備問題,這是這次我從盜攝作品獲得的最大啟發……。)

    問:這么一說確實是,新裝再編版的配色要比Jump漫畫版的配色淡一些。大部分動畫作品的配色都很鮮艷,這次制作是反其道而行之對嗎。

    古性:對。反復調整,真的很難搞(笑)。彩度是降了又降,顏色是褪了一層又一層。

    小倉:背景美術也是,不要那種亮晶晶的,他反復強調要做褪色處理。包括吉卜力在內,一般動畫制作,在處理人物角色陰影的時候,最暗的是4號影,背景的色調也不會低于這個的。結果這次,剛開始的時候,背景里的樹影處理得比人物的陰影還要暗,后來不得不微調把樹影加亮。

    古性:因為想要把觀眾的焦點聚集在人物身上,所以要加強黑白光影的對比。在弱化人物的面部色彩的前提下做到這個效果的話,就需要把背景的黑色稍微調亮一點,不能太白,但是也不是灰,有白色的感覺但是亮度要降低……之類之類,我們前后反復調整了好多遍,真的很花時間。

    小倉:而且這次雖說色彩處理要偏暗,但是用到的最暗的顏色其實并不暗,只不過是通過淡化色調,來做出了那個暗色的效果。整體平衡感的拿捏,真的很費勁。

    古性:說起陰影我想起來了,導演一開始給的說明是“影子的顏色要往藍色那邊走,帶點紫色的感覺”,拿體育館的地板來說,打的光是橙色的,這個時候加入藍色和紫色進去就很不協調……花了好長時間來調節。

    小倉:這次的命題在“讓漫畫動起來”,所以在一開始制作背景美術板的時候,諸如畫建筑物的陰影和屋檐下的陰影,也會試著采用鉛筆畫風格,算是一次冒險。

    問:所以二位對“動起來的漫畫”這個方針還是挺驚訝的對嗎?

    小倉:這倒沒有,應該說是意料之內吧,我之前去上野看過他的《最后的漫畫展》。他手繪的《浪客行》凜然出現在那里,所以我差不多也能猜到要是導演他本人做動畫,應該也會強調手繪的感覺。但是這次的一個問題點在于跟3DCG的協調,籃球賽是靠CG做的,日常描寫是手繪,不得不在兩者間尋找一個平衡點,CG的處理也要往手繪這邊拉一下。

    古性:比方說手繪的畫,有一些信息是可以省略的,但是3D模型的話,不管角色大小,實線都會反映出來。所以2D和3D的角色線條處理上需要加入很多調整工作。

    小倉:我有問過導演漫畫是用的數碼還是手繪,他說他自己是手繪,工作人員有的是用的數碼。

    古性:啊我想起來了,他有一次跟我說人物瞳孔的高光要用漫畫的修正液那個顏色。我猜到他是想說要用最白的那個顏色,就沒有多問。

    問:溝通過程中有遇到過困難嗎?

    古性:導演做事很隨機應變,比方說我們這邊跟他提點子,他也總是一個接納采用的態度。我個人是那種喜歡嘗新一搞就會搞好幾個新色樂此不疲的性格,做好了以后拿去讓他從里面選,他馬上能當機立斷選出最合適的,溝通起來相當愉快。

    小倉:理想的成品已經在他腦子里了,所以判斷精準。作為一個多年在漫畫界位居一線的人,我覺得電影導演這個工作他也一定可以勝任。沒有足夠的挑戰精神,也沒法從漫畫家轉來當電影導演。這次肯定會有很多觀眾驚訝他會來親自當導演。當然,第一次做這樣的工作,肯定也需要各式各樣的輔佐。(古性:還時不時會修改一下作畫,很有總作畫導演的范兒)真的,他的畫功真的是太強了。

    古性:在我看來他就是一個很專業的動畫導演吧,因為已經有一個很明確的標準在那里了,所以判斷會很快,比方說如果我顏色玩過了,他就會直接給出否定的意見。一起合作很舒服。

    問:還有什么很辛苦的地方嗎?

    小倉:通常在進入攝影階段以后,會對完成的作畫和人物添加上眩光(Flare,使用顏色漸變來表達光線對人物和背景的影響)的處理。結果導演跟我們說能避免就避免,背景要盡量按原本的來,這個要求也是為難到我們了。

    古性:有沒有眩光差別還是很大的,我們反復嘗試了好多遍,顏色也是改了又改,做了不要眩光處理的顏色出來以后拿去試著拍,結果還是不對,于是又采用回了眩光之類之類的(笑)。(小倉:要求真的很高。)

    問:目前制作進展如何?

    小倉:背景的話完成了70%吧,還有一部分沒經過確認。不過,背景畫完了還要涂色。現在是3D那邊比較忙(笑)。3D的鏡頭還沒來,美術板是全都做完了。最后還需要導演把關。

    古性:我這邊也差不多是70%吧(笑)。不過還沒有最終拍板,所以只能說是暫時的70%。(小倉:全部做好了再進行整體確認的話,肯定還會追加修改的。全部連在一起看的話,少不了返工)對(笑)。

    問:這次工作感覺如何?

    古性:現在就已經很感慨萬千了。

    小倉:分鏡出來的時候就知道這次作品會很不一般。

    古性:光看主鏡頭就很感動(笑)。

    問:成品會是什么樣的?

    小倉:不敢劇透啊(笑)。

    古性:確實(笑)。就制作手法來說應該會是一部很罕見的作品,混合了2D和3D的技術,在兩者間取長補短,調和得很自然。

    小倉:話說回到“動起來的漫畫”這個命題上來吧,我到目前為止都沒有經歷過這種,就往年的工作來說,背景跟人物角色是分離的,但是這次制作,背景跟人物角色融合成了一體,是個很新鮮的嘗試。

    #06: 編集: 瀧田隆一

    剪輯:瀧田隆一

    //www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/06

    剪輯: “剪輯”是拍攝視頻成品的后期制作工程中最重要的環節。工作內容主要是,安排剪輯,更改長度,更改順序,調整和改善動畫,最終將它們組合成一部完整的映像作品。

    入行經歷繼續略,直奔人物簡介,這位大哥竟然是橋本愛《小森里》和《稍微想起一些》的剪輯……

    人物介紹

    瀧田隆一

    1983年生。主要負責剪輯過的電影作品有《小森林 夏秋篇》,《小森林 冬春篇》,《羊與鋼的森林》,《看不見的目擊者》,《總理的丈夫》,《稍微想起一些》,電視劇有《鈴木老師》和《女神夏洛克》等。

    問:參與《THE FIRST SLAM DUNK》的原委。

    瀧田:2018年還是2019年的時候,松井制作人發來offer。其實早在測試版(Pilot)我就以工作人員的身份參與,體育館的動態捕捉的拍攝花絮(making)制作是我當時在的公司負責的,那時我剛入行2、3年,在組里幫忙打雜,比方說打掃體育館啊,招呼籃球一年動員之類的,后來花絮的剪輯也有參與。(2010年對吧,正式剪輯的內容變化大嗎)對,變化挺大的。之后就是正式進組參與這次電影的剪輯了,當時拍出來的作品差不多有2小時10分還是20分左右長,我被叫過去做剪輯。當時跟井上導演聊天,他最先跟我提的要求就是希望我站在一個客觀的角度來剪片子,我跟他說了我個人對作品的理解,然后問他這次想通過電影傳達什么,他給我的答案跟我的預想很不一樣。我就想,既然是這個想法的話,那得好好動動刀子,就做了個大手術,拿去給導演看,他還挺滿意的給過了,要是當時他NG的話估計我就待不下去了(笑)。

    問:一般來說剪輯的工作是從收集素材開始的,這部作品不一樣嗎。

    瀧田:對。一般動畫制作是先有導演的分鏡,然后是動畫師們按照分鏡來畫畫,然后把畫交給我們剪輯,由我們這邊來想辦法把它們連在一起。真人電影制作也是,從實際拍攝的素材開始,但是跟動畫不同的一點是,拍出來的素材有不同角度的版本,比方說一段視頻,有近距離拍出來的版本,也有拉開鏡頭拍出來的版本。排列組合下來剪法就有很多。這次電影跟慣例最不一樣的地方在哪呢,我們剪輯有追加訂單的權利,比方說,我們這邊可以跟導演提意見,說“這一塊,如果有個這樣的鏡頭會剪得更漂亮一點”這種。導演也會欣然接受,然后當場畫出來給我們(笑)。想想井上導演是專門為了我一句話在畫畫,就覺得真是太奢侈了(笑)。

    問:相當于這次剪輯其實有參與劇本制作。

    瀧田:不至于說是劇本,算是有給劇本擬定(Plot)這塊出點子吧,剪輯提出剪輯這邊的想法, 然后導演拿去參考琢磨,反映到劇本里。出來的東西通常都會好到超乎我的個人想象。

    問:劇情的反復加減持續了兩三年的樣子是嗎?

    瀧田:故事是定了的,沒有加減。去年(2021)年底的時候,我跟導演從頭到尾把剪出來的東西理了一遍,松井制作人注意到導演好像在有些地方還是有些猶豫,就又把大家安排在一起開了個會,把最后那塊的剪輯又調整了一下,在情緒起伏的處理上做了些微調。用導演的原話說就是“兩個人的距離再拉近5cm的話情緒渲染效果會更好”。

    問:剪輯的工作給人的印象是“削減”的工作為主,這次也有在“追加”上進行判斷。

    瀧田:確實。演出制作在這塊做的比較多,剪輯這邊的追加的請求比較客觀。說實話在動畫行業,對 “追加鏡頭”這個詞有點談虎色變的感覺,剪輯提條件還是有些奇怪的(笑)。

    問:這次的制作經驗對你今后的工作有什么啟發嗎。

    瀧田:這次的工作對于我之前的工作經驗來說沖擊很大。兩個小時的電影應該怎么剪,要怎么循序漸進才能把導演想要傳達的東西詳盡地表達出來,怎么樣既能保證不把情緒大卸八塊又能把故事好好講出來,不放開手腳來解決這些課題的話就對不起導演對我的期許吧,他叫我來,肯定是有他的意圖的。我們在新冠疫情之前,有一起吃過一次飯,當時導演就跟我們說,這次合作希望能接收新的刺激,期待那種五雷轟頂級別的點子,所以我就覺得也沒必要跟他客氣,要轟到他受不了我的程度(笑),就算結果是被炒魷魚的話我也無怨無悔。

    問:井上導演真的是什么都能聽進去啊,捕手型的。

    瀧田:對。跟他提了想法以后他馬上就能給出判斷,好的就說好,不好就說不好,他自己心里有個很明確的判斷標準,心里都有個標準在那里了還能包容我們的想法,也挺讓我們覺得欣慰的吧。他一直都很懂得變通,我一開始以為漫畫原作者親自當導演,在一些戲份上肯定會有所拘泥,所以我一開始在試探片段刪減的時候會有些忐忑,但是井上導演他每次都是大方應對,跟我說該剪的就不要客氣。

    問:所以為了通過《THE FIRST SLAM DUNK》表達出想表達的,即使是原作里舉足輕重的戲份,他也不會舍不得。

    瀧田:對。他跟我說,出來的電影效果好就行,所以從我這個剪輯的角度來看,他真的是個很純粹的電影導演,反過來要是我一直把他當作漫畫原作者來應付的話,估計會被他斃掉吧。他比所有人都更在乎這次電影應該怎么拍,也知道到底要怎么拍,他在劇組的時候老沖我們喊 “老師”,但真沒什么需要我教他的,他已經是個地道的電影導演了。

    問:你知道這次的電影標題是《THE FIRST SLAM DUNK》的時候第一個想到的是什么?

    瀧田:我們zoom喝酒的時候還搞了個副標題的競猜大會呢(笑)。我們把想到的標題列表給導演看,然后他就“不對~”(笑)。導演呈現給觀眾自己的電影作品的時候,最開始就是標題了,這次的標題雖然很簡潔,但是讓人浮想聯翩,如果大家期待的是看到一部前所未有的《灌籃高手》的話,我想一定會如你所愿的。我覺得能參與進這次制作真的很幸運,對這次工作也沒有半點后悔,反正我是盡最大努力了。

    問:燃盡了?

    答:嗯……還是挺留戀的吧(笑),解散了肯定會覺得心里空空的吧。

    #07-08:プロデューサー:松井俊之

    制作人:松井俊之

    //www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/07

    //www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/08

    人物簡介

    松井俊之

    東映動畫制作人。負責的作品主要有《無名的戀歌》,《花痕》,《甜心戰士》和《POP IN Q》。

    問:企劃《The First Slam Dunk》的原委。

    答:最開始要從《灌籃高手》影像制品錄像帶轉DVD的項目說起,動畫跟漫畫我都沒有看過,是這次項目給了我認識《灌籃高手》的機會。2003年7月動畫的DVD Box發行反響驚人,我們聽到了很多感謝的聲音,同時也有很多粉絲反饋想要看續篇,這讓我見識到了灌籃的力量,所以就在2003年秋天的時候跟原作事務所交了電影制作的企劃。

    問:那邊反饋如何?

    答:被拒了。原因應該是在徒有熱情企劃內容太空泛。但是就這一次也沒讓我氣餒,一心想要回饋原作粉絲的熱情,決心有朝一日要把漫畫里的那種沖擊感通過電影來表現出來。

    問:電影制作項目正式開啟是什么時候?

    答:2009年。原作事務所要看企劃書,我們就把這邊的想法詳細反應到了企劃書里。當時跟東映動畫的幾個頭兒(森下孝三,北崎廣實)匯報,獲得了批準,在東映內部成立了項目組,電影企劃書前前后后做了五次,通過原作事務所交到了井上老師手里。

    問:企劃書里都寫了什么內容?

    答:2009年提交的第一版企劃,那個時候漫畫連載結束已經十多年了,所以我們的主題除了回饋粉絲以外,還立志要向青少年展現籃球運動的魅力。所以為了制作企劃書,我們對湘北和對手的戰略進行了分析,還去了高中籃球部做實地采訪,剪了錄像,強調籃球運動的戰術美術和爭分奪秒的魅力。2010年第二版企劃以后就開始做Pilot測試版短篇了,當時動畫行業正在經歷2D到3DCG的轉變,是CG技術革新期,同時也是過渡期。日本這邊對于3DCG還是拒絕的態度,堅持走精細的2D作畫的路線。但是,靠2D讓井上老師筆下的人物動起來實在是不現實,而且籃球競技快傳的美感除了CG技術以外無他,所以我鐵了心想要挑戰一次3DCG技術。為了給協力人員鼓氣,我們特意租了老師畫《十日后》的那所學校(舊神奈川縣立三崎高中)的體育館,邀請職業街球選手來配合我們做動態捕捉,當時很震驚的是什么呢,我們動態捕捉拍出來的時間感,跟老師漫畫里面畫的幾乎一致。井上老師他畫畫的時候也沒找真人去給他打球吧,怎么光是靠腦補就能做到那種程度,太神了。

    問:第一次企劃和第二次企劃都收到了什么樣的反饋?

    答:前兩次只是表達了熱情和一點點技術驗證的程度,我們也有自知之明,知道不會拿到批準,當時從事務所那里收到了老師的感想,感覺看到了一點點希望,覺得自己的嘗試不是徒勞。

    問:所以接下來的pilot測試版至關重要。

    答:沒錯。第三次企劃花了很長時間,而且還經歷了2011年大地震。我們當時列了導演候選,然后CG方面跟界內頂級的制作公司談好了制作部隊,第三次的企劃書模擬電影制作的體制,以電影先行短篇的模式做了新的pilot測試版,2012年交了過去。這是第二次pilot測試版,映像和音效都是前所未有的精細,我們當時預感這次肯定很了不得。

    問:結果呢?

    答:又被拒了。現在回想一下就很清楚失敗的原因在哪里,當時做出來的東西跟老師想要的東西是風馬牛不相及。印象最深的的反饋是,人物不活,看不到那幫孩子的生命力和動感。

    問:之后采取了什么樣的對策?

    答:還是沒有放棄,懇求老師給我們改進的機會。但是第二本pilot測試版的制作本身就消耗了制作一部電影的精力,所以可以說是前路茫茫。老師也知道我們花了很大成本,就通過事務所轉告我們,下次就是最后一次了。我當時人在電視局,因為這個最后通牒把工作給辭了,背水一戰,不好好應戰,后果不堪設想。那段時間最鼓勵我的是鈴木敏夫的一番話,他說,每個人一生里總會有一個不磨不可的10年,他當時是跟宮崎駿合作,花了10年終于做出了成績,他在廣播里說到,十年法則適用于所有人,只要你肯下功夫,鐵杵??

     3 ) THE FIRST SLAM DUNK :INTERVIEW 井上雄彥(官方場刊翻譯)

    “第一次看到這樣的「SLAM DUNK」”

    —【THE FIRST SLAM DUNK】的制作,是怎樣開始的呢?

    最初開始接到offer已經是十多年前的事了。那個時候收到的視頻樣片,因為跟我想象的完全不同,于是我就拒絕了。但雖說視頻樣片很短小,作為影像制作起來還是很辛苦的,在那之后,制作方又給我帶來了很多次,當中讓我感受到了制作方的熱情。

    —最終決定要開始了,是什么時候的事呢?

    是2014年。決定的點是因為當時視頻樣片的「臉」。我感受到了制作方把靈魂注入在里面,感受到了一種直接的訴求。

    —也就是比起技術層次和影像的質感,熱情和注入靈魂這種感情方面的比重更要是嗎?

    是的。因為我其實不太懂動畫制作的技術方面。我覺得這只是一種手段。例如這次關于籃球的場景都是CG制作的,10個人在場上跑來跑去運動的畫面,如果沒有CG用筆畫是絕對實現不了的,所以就采用了這個手段。

    —從決定制作開始那刻起,您就已經想好了要監督和腳本都自己擔當了是嗎?

    其實當時也不是這個打算,但是從說出口「讓我們開始吧」的那刻起,就覺得制作電影這件事,已經跟自己形成了某種形態上的組合了。如果不是這樣,自己也無法接受的。例如,看了視頻樣片之后,「這里我想要這樣」我把如果我是觀眾的感受傳達出去了。這樣的話我想【SLAM DUNK】電影化還是多少跟自己有關系比較好,這樣對作品也更好,我想我的讀者們也會更開心吧,基于類似這種想法占了很大一部分。

    —雖說如此,但是希望跟電影作品有點關聯的部分,和成為電影的監督,當中的分量是截然不用的吧?

    是的(笑)。這又是之后發生了很多事情的結果了,作為電影制作我是這個完全的門外漢,由自己的口中說出「我要做監督」,也是跟一直以來參與的別的活動中得到了一些膽量有關。例如「最后的漫畫展」的時候,跟這次一樣,在會展場里我也是個十足的門外漢在參與著。因為類似這種的經歷有過好多次的緣故,可能這是能夠讓我能夠在往前進一步的理由吧。

    既然要做,比起照搬原作,跟想展開一個全新的視點

    —「井上雄彥的畫就像會動一樣」本作就是給大眾有這種感覺,您是怎么實現的呢?

    我會有一種「我想要這種感覺」的預想,但我卻沒有能去實現它的經驗和知識。我只能說出「這種感覺」提出一種感受,但是經驗豐富的制作人員就會展示給我說「是這樣的嗎」然后進行解釋,我在回復「我還想這樣試一下」這種。并不是從最初開始就明確「這里會是終點」,然后全員向著那一點前進。而是通過我們這樣一來一回的溝通和積累,然后漸漸才有了「終于到達終點」的感覺。

    這次我做監督感受最深的是,電影是要借助很多人的力量去完成的,絕不會100%完全按照我的預想進行。和漫畫「只能都自己來完成」完全不同的是,電影是一個人絕對做不出來的。同時我也認為,也許這就是去做電影的意義吧。在這個過程中,我盡量減少「這里的感覺不太對」的部分,相反「啊!這樣就能變得更好了」的部分去活用它,最后做出了這部電影。

    —真實的籃球表現是本作的一大特長,關于比賽的場面制作中,您覺得最重要的點是什么呢?

    說到非常細節的部分,就例如腳的踏地方式,或者是拿到球的瞬間的身體反應,準備投籃的時候,剛剛好的時間點的掌控這些,我自己是憑著身體感受來直接畫出這種籃球感的。

    但是制作人員全員并不是都打過籃球的,關于籃球的這種細微差異究竟可以表現出多少其實是一個懸念,但是制作人員大家都實際去學習了籃球,想自己去感受一下,聽到這件事我真的覺得大家都好厲害啊。希望他們現在還能喜歡籃球,不要因為這次的工作辛苦到「再也不想看到籃球」就好了(笑)

    —原作當中的內心獨白和笑點,都很大膽的刪除了呢。

    做出這個決定也是感覺到很痛的,原作中很細致的那些笑點無論如何都插不進電影里了。漫畫里的笑點,可以用小的方框和文字直接寫進去。但是電影的熒幕是尺寸是固定的,在角落里即便是安插了笑點也是注意不到,在大的畫面上果然就是不同的,這里的差別非常的大。

    不過也有我自己不夠成熟的可能,如果是漫畫可以更改方框的分割方式,從中進行操作,但是電影里,這種方式我沒有找到。但是比起來一直去糾結這點,倒不如把漫畫就是漫畫,電影就是電影,去用不同的觀看方式給完全切割開,這次就是更著重在關于籃球真實的這個部分了。

    —主人公從櫻木換成良田,應該有很多粉絲都很吃驚吧。

    如果只是按照原作來做同樣的東西,對我而言實在不太有欲望。如果重新做一次「SLAM DUNK」的話,希望從一個新的視角入手,良田在漫畫連載中也是我想要更多去描述的一個角色。3年生是以大猩猩為中心,三井也有他自己的故事,櫻木和流川楓是對手,身為2年生的良田被夾在中間。于是我這次就想講述良田。

    —在原作中關于角色家庭的故事不太出現,這次卻講了宮城家,而且描述的很深刻。

    當年漫畫連載的時候,我是20歲左右,我最擅長的是描述高中生的視角,或者不如說我只知道高中生的視角。在那之后我年紀也長了,視野隨之也變寬了,我想要描述的東西也變的更多了。在「SLAM DUNK」之后我也畫了「浪客行」「REAL」,也被他們影響到了,我想這是一個自然的變化吧。

    他們是普通的高中生,這是最重要的。

    —關于這次電影聲優的選擇,最重視的是什么呢?

    是聲音的質量。在畫漫畫的時候,雖然不是每個角色的聲音我都能想象的到,但是聲線的厚薄,高低,是不是有些沙啞還是很粗壯,有類似這種「質感」的印象,于是就按照這個去尋找合適的人選。

    —錄音的時候,是有什么樣的指導呢?

    比起動畫片的演技,希望他們只是普通的高中生,最重視的就是這個普通的感覺。會先跟聲優講解「這家伙就是這種人」然后在角色說明之后,在表達出「盡量您接近您最真實的聲調就可以了」這一點。

    通過錄音,我也發現了一件事情。漫畫中的角色雖然聽不到他們的聲音,但是根據漫畫的文字的大小,形狀,位置等,就能夠察覺到他們講話聲音的大小。跟聲優說「麻煩您這里請這樣」,當我做出這種具體的要求的時候,那是因為在我心里已經知道應該是什么樣子了。

    —錄音完成后請問您的感想是?

    我真的很感動。我是第一次跟聲優和現場的制作人員一起工作,突然就來了一個人,然后進去錄音間(為了corona對策是單獨錄音制),背后是我在一直注視著他的演技,結束之后「謝謝—」就走掉了。這種兩手空空輕松的感覺,我這樣說可能有些失禮,但是只用聲音就能決勝負而離去,很像是用一把劍戰斗的劍士一樣。

    當然不單單是因為輕松上陣的關系,大家都有很認真的思考「到底怎么演出這家伙呢」。因為比起上次收錄的時候,這次的表現更上了一個臺階的優秀了,一定是回去認真思考,試過各種各樣錯誤的結果,真的是太感謝大家了。

    —主題曲「The Birthday」和10-FEET選擇他們的過程是?

    故事的開篇是由一個音開始,漸漸的音符增加,將一些不安穩的氣氛拉長,引入故事,我最初是從這個印象開始。The Birthday我一直都是他們的粉絲,于是我就希望能拜托他們來。

    10-FEET這次,為故事的結局,也是付出了很辛苦的體力勞動。原本就提出了很多音樂樣本,但我還是提出「希望能多一些這種感覺」,于是每次都能給我新的東西,他們毫不厭煩的在一些細小的部分改了很多次,是真的非常尊敬了。

    —從監督的角度來看,關于音樂,具體的希望是什么呢?

    基本上跟剛才關于畫的部分是一樣的,從我這里先提出「想要這種感覺」,然后通過跟大家的溝通,慢慢往后進行。比賽中的SE(效果音)姑且不論,關于音曲中「這個音是對的」這種目標我是看不到的。只是偶爾感覺到「這個有些不對」的時候,就這樣把我的感受傳達出去,每次聽到音樂漸漸變強,都會覺得「音樂的力量真強啊」。

    —制作人員說「總是被監督判斷的正確性給吃了一驚」,即便是稍微有點點聲音上的不對,監督都能說的出「這里是對的,那里不對」這樣的判斷。

    如果是這樣的話,那可能是因為我還沒有形成習慣吧。對于我來說并沒有「這個應該是這樣的」這種定型的想法,換言之可能正是「沒有先入為主,所以可以得出判斷」,在說的過分一些的話就是「我正是因為什么都不懂,只能動員自己的全部感受從1開始思索了」

    也正因如此,很多沒用的東西也產生了,這次無論是音樂也好,電影的畫面也好都有這種感覺。「這里多用些力,在那里就稍微節聲一點了」像這種經驗,知識和技巧也我都沒有,本來能夠節省一些力氣的人,還要繞路來配合我,大家真的是很辛苦,即便這么辛苦也忍耐著跟我一起,一邊去摸索著最好的方式,真的非常感謝制作人員們。

    所有的經驗都形成一條路,與畫更好的漫畫鏈接在一起

    —井上監督一直以來,總是在挑戰新的事物,本作也是一個全新的挑戰,請問您的原動力是什么呢?

    那就是漫畫吧。如果從外部來看我好像做了很多漫畫之外的事情。在我自己的世界里,只有一條路。全部都是我直面作為漫畫家的身份,所有得到的經驗最后都會用在漫畫里面。美術館的展覽也好,插畫的工作也好,像是這次的電影也好,對于我來說全部都是「漫畫是可以做到這些的」,以此為基礎。積累了各種的經驗,自己漸漸變的強大了,最后全部都和畫出更好的漫畫鏈接在一起。

    —最后有什么對「SLAM DUNK」的粉絲說的話嗎。

    全新的視點,全新的角度的「SLAM DUNK」做成了。漫畫作為漫畫,動畫片也一如既往的可以看,然而電影請作為「一個全新的生命」的作品。從根源上他們都是相同的,「我了解『SLAM DUNK』,但是這樣的『SLAM DUNK』還是第一次看到」,如果能給您帶來這樣的感受我會覺得很開心的。

    場刊封面

     4 ) 看完灌籃高手,我的青春更遺憾了

    (注:本文有部分劇透,介意的慎點)

    電影散場,后排一個姑娘默默的吐槽了句:啊?沒啦?這就沒啦?

    是啊,這就沒了...

    魚柱沒出來切蘿卜,仙道沒和流川SOLO,櫻木也沒對晴子說出那句:

    “非常喜歡!這一次絕不說謊!”

    我能理解電影版選宮城作為主角的原因。

    誠如很多人提到的,在湘北五虎里,宮城一直是最被忽視的那個,流川和櫻木的經典雙主角,三井的浪子回頭,赤木的隱忍堅守...

    在動漫里,井上對其他人的刻畫已經足夠完備,只有宮城,雖是主角團的一員,卻一直稍顯尷尬,低調的仿佛“小透明”一般。

    宮城線的確有太多要補,可以理解。

    但問題在于,電影版在補宮城線的同時,偏偏選擇了山王戰這一節點作為展開背景。

    湘北VS山王,這是SD全篇里的最高潮,也正是經由這一戰,湘北五虎完全覺醒,每個人的成長達到頂峰。

    赤木被大和田打懵,選擇了相信隊友;流川被澤北壓制,終于學會了傳球;宮城被深津緊盯,用速度捍衛尊嚴;三井體力耗盡,頂殘血三分板命;就連一直以“天才”自稱的櫻木,也靠著一記悲壯的飛身救球,確定了自己對籃球的心意..

    山王戰原本是場太過精彩的群像戲,正常來講,單拎出任一條線來進行敘述,都會是好看的。

    但電影版還是“翻車”了,因為井上實在太貪了...

    電影版一方面太想補足宮城線,把大幅的篇幅給了宮城,另一方面,又想盡量保留原作中的那些經典畫面,不敢大刀闊斧地刪改。

    什么都想要,結果,反而是什么都得不到...

    正常的電影邏輯里,觀眾跟著一個角色一起經歷挫折、低谷、自我懷疑,然后故事來到高潮部分,主角以成長后的爆發扭轉戰局,為觀眾提供足夠的情感釋放,以此達成閉環,形成人物弧光。

    但在電影版里,這一循環被無限弱化了。

    從宮城這一角色來說,突破山王防守的那一幕,是其在整個故事中最最重要的高光時刻。但從整個山王戰的故事來講,這個“高光”卻又太微弱了。

    它不是湘北的致勝時刻,甚至不能算湘北改變局勢的最關鍵時刻。

    于是矛盾出現了。

    導演在故事開始,花了一半的篇幅,來對宮城進行刻畫描寫,卻又在故事最后,將高潮定格在流川與櫻木進球后的“世紀擊掌”。

    觀眾花了兩個多小時的時間,看著少年宮城一步步成長,然后在最后的兩分鐘,在兩位真正的主角閃耀表演之下恍然回首,哦,原來,主角不是那個少年啊。

    這種敘述方式,近乎殘忍。

    而問題還不止于此。

    一般而言,在關鍵時刻插入部分記憶閃回,能有效幫助觀眾理解角色在這一刻的所思所想,是有利的。但頻繁的閃回,只能干擾觀眾的沉浸感。

    對于本片,導演在比賽中反復插入宮城的回憶,不僅打亂了整場比賽的緊張感,也使得觀眾對于除宮城以外的其他角色,無法深入感悟。

    櫻木跳上桌子,高喊打倒山王那一幕,本來應該是很熱血的一幕,但我所在的場次里,大家卻都在笑。

    “對我來說,最光榮的時刻就是現在!”

    這大概是除了“教練我想打籃球”之外整個SD里最燃的一句臺詞。

    但在電影版里,喊了嗎?喊了。燃了嗎?好像又沒燃。

    更遑論最后的“世紀擊掌”…

    的確,當那些熟悉的畫面再現的時候,我還是會有那么一些觸動。

    但比起預期而言,這份觸動,顯得太輕飄飄了...

    SD的確是一部神作,它所描述的熱血、青春,給曾經的我們帶來了太多的感動。

    對于這樣的一部作品,要求觀眾拋開情懷的去看,是不可能的。

    但如果看完全片,留給觀眾回味的仍然只有情懷,亦或是最初那些感動的殘留倒影。

    那我覺得,這樣的一部作品,多少是有問題的。

     5 ) 《灌籃高手》:肯定平凡,承認遺憾

    01

    如果只想賣情懷,《灌籃高手》明明有更簡便的做法,比如把TV版動畫濃縮成兩小時的精華,或是讓《直到世界盡頭》《好想大聲說愛你》等名曲反復響起……

    但井上雄彥并沒有這么做,他選了一條更難的路。

    這條路由兩大遺憾鋪就。一是彌補粉絲的遺憾,把當年沒能拍成動畫的全國大賽,搬上大銀幕;二是彌補自己的遺憾,讓湘北五虎中戲份最少的宮城良田,成為這一部的主角。

    于是,圍繞這兩點,影片建立起雙線結構,一面呈現賽場的跌宕起伏,一面穿插人物的心路歷程。

    這之中最大膽的改編,當屬把宮城定為主角。

    宮城原本是漫畫中最邊緣的角色。他沒有櫻木花道的天賦,也不如流川楓那般奪目,他不像赤木剛憲是全隊的靈魂人物,比起三井壽,他的人生也缺少了些戲劇性。

    他就像他所擔任的控球后衛一樣,只需把球運到前場,然后就要把舞臺歸還給真正的主角。

    如果只在乎情懷和票房,以宮城為主線,顯然最不劃算。但井上雄彥偏偏這樣選擇了。

    在我看來,這也正是這版《灌籃高手》最具作者性的一點。

    它在重溫舊夢的同時,并沒有沉溺于過去的光環,而是繞開舞臺中心,看向沉默的角落。

    02

    井上雄彥是個完美主義者。而一個完美主義者,往往最懂得遺憾為何物。

    因為向往完美,所以始終精進,也因為心懷完美,于是總不能如意。遺憾,正是一個完美主義者的宿命。

    《灌籃高手》由彌補遺憾開始,但它所講述的故事,仍然關于遺憾。

    片中的宮城良田,從小就背負著巨大的痛苦。他幼年喪父,后來又在一次海難中失去哥哥。

    他始終無法原諒自己的是,在哥哥出海的那天,他因為賭氣對哥哥喊話:“你永遠別回來了!”不想,這句話竟成了兄弟間的訣別。

    自那天起,未滿十歲的宮城像是換了個人。他被一種矛盾的情緒籠罩,一方面,他懷著對哥哥的虧欠,渴望把他的那一份也一并活下去;另一方面,他又深感無力,因為無論在球場上還是媽媽心中,哥哥都是無法被取代的明星。

    而他實在太過平庸了。

    他只得穿上哥哥的球衣球鞋,拼命苦練球技,來讓自己更加接近那個閃著光輝的人。但這個過程,也注定伴隨著自毀。因為成為哥哥,就意味著自我的不斷消亡。

    這份苦楚,給這版《灌籃高手》涂抹了很不一樣的底色。

    特別是當它與賽場的段落并置時,在亦喪亦燃之間,涌動著的是更為復雜辛酸的成長體驗。

    這其中,也一定反映著井上雄彥的成長。

    畢竟初創《灌籃高手》時,他還只是個二十歲出頭的青年,如今三十多年過去,再回看來路,自有不同的感悟。

    如果說那時的《灌籃高手》更多講的是天才少年的進擊,那么這一版則把鏡頭對準一個平凡的男孩,看他如何自我救贖。

    終究,奇跡只是少數,痛苦才是尋常。

    03

    1998年,井上雄彥發表的短篇漫畫《耳環》,就講了宮城的故事。

    那篇漫畫最讓我觸目驚心的,不是宮城的執念,不是他時常守在海邊的巖洞里,等著出海的哥哥回來,而是他把鐵絲穿進耳垂的一刻——那正是耳環的由來。

    那是一幅極具痛感的畫面。而宮城的故事,也正是從這份自毀的痛里蔓延開來的。

    這也使得他與其余四人區別開來。

    某種程度上,其余四人的故事都關于天賦如何兌現。只不過,他們要面對不同的困境。赤木要撐起實現夢想的重擔,三井要彌補荒廢的兩年,流川要暫時放下驕傲融入團隊,櫻木要把自己從一個笑話變成一段神話。

    但宮城不同,他身高只有168公分,資質平平,是湘北首發隊員中最弱的一環。與他對位的選手,也多是阿牧、藤真、深津這樣的球隊領袖或神級人物。

    呆在天才堆兒里,宮城越發沉默。他所有的不茍言笑、故作深沉,實際都是自我保護,是拒絕暴露缺點以至于徹底封閉自我。

    而電影版《灌籃高手》呈現的,正是他重新打開的過程。

    這種打開,不僅意味著要走出哥哥的陰影,也意味著要在一眾天才中間找到自己的位置。

    正如比賽中安西教練的布置,他把所有人推到前場,把后場的空間留給宮城。因為,那是屬于他的舞臺。在這里,他可以盡情發揮,獨自迎接挑戰。

    他不需要做別人的替身,也不是任何人的陪襯。相反,普通人也可以成就自己的閃光一刻。

    最終,是他,而不是赤木,站在湘北五虎中間喊話。那時的他,已成了團魂的象征。

    從這個意義上講,本片實際是在為凡人立傳。

    它透過宮城,繞到了天才的背面,給我們看的是更普遍的人生。那里有痛苦,有絕望,有放棄邊緣的掙扎,也有超越平凡的喜悅。

    盡管那喜悅是如此短暫,但就像溺斃邊緣的第一口呼吸一樣珍貴。

    04

    所以也可以理解,影片結尾并沒有停在一場勝利,或是停在宮城去美國打球,而是停在了一張相片上。

    那是宮城的哥哥宗太的照片。

    當初宗太的死給這個家留下了難以磨滅的傷痕,于是母親把他的照片收起來,宮城把他的志向扛在了自己肩上,他們在用各自的方式,拒絕承認宗太的離開。

    而如今,他們都放下了。于是宗太的相片重新出現在了書桌上,成為了一種證明。

    應該說,這一版《灌籃高手》最打動我的地方,就在于它肯定平凡,也承認遺憾。

    它告訴我們人生不如意才是常態,但也正因現實困頓,去擁抱熱愛才有了更堅實的理由。

    其實,早在二十多年前,井上雄彥就已經把這層意思放進了創作中。

    那是漫畫的結尾,剛剛從苦戰中險勝的湘北隊,勉強地拍下合照。只見照片中,站在二排的替補球員和伙伴們全都笑逐顏開,而蹲坐在一排的湘北五虎,臉上卻只有疲憊的釋然。

    這張照片原本要被用作雜志封面,但因為緊接著的慘敗,最終未能成行。

    之后,宮城成了新一任隊長,流川去了日本青年隊集訓,櫻木住院治療背傷……他們很快將會重聚,但其余的人,卻要走上不同的路。

    赤木最終沒能獲得體校的保送資格,只得和木暮一起退出球隊,全力準備高考;三井同為高三,卻因為學業太差,只好繼續留隊,去爭取特長生的名額。

    當聽到赤木、木暮退出的消息時,井上雄彥特地畫了三井的反應。我現在還記得,那是一格獨立的小小的畫面——在三井落寞的背影旁邊,寫著這樣的文字:“其實內心最難受的就是三井。”

    這個畫面給了當時的我極大的沖擊。

    一方面,也許是因為當時的我也正讀高中,馬上面臨高考,看到此處,心有戚戚焉;另一方面,也是更重要的一點,這幾處閑筆把整整31卷的《灌籃高手》突然從一個夢里拖拽回了現實之中。

    他們不過是幾個高中生,幾個問題少年,被心中的熱愛所救贖,偶然贏下了幾場比賽。但最終,他們還是要面臨高考,還是要面對比賽場還要殘酷的人生;更何況,日本籃球整體水平的落后,更是他們難以突破的天花板……

    但也正因為整部漫畫結束于此,才使得前面的內容更有了份量。

    正因為結局的灰,才使得前面的燃更多指向的是一個過程,而非結果。

    籃球并不是任何難題的終極答案,對不起,生活里沒有這樣的答案。但認清這點,卻是《灌籃高手》用了如此恢宏的篇幅,最終抵達的答案。

    我想,這也正是它歷經三十多年,至今仍然動人的原因吧。

     6 ) THE FIRST SLAM DUNK,普通人的突圍

    1993年,《灌籃高手》的TV動畫播出,1995年暑假被引進國內,立刻在國內風靡一時。在動畫的最后,湘北籃球隊向著全國大賽進發,無數觀眾翹首以盼,想知道后來的故事。只是沒想到,這一等,就等了三十年。2023年,《灌籃高手》的電影版正式在國內上映,觀眾們終于能夠看到,湘北籃球隊在全國大賽的精彩表現了。

    《灌籃高手》電影版的導演和編劇,正是《灌籃高手》原漫畫的作者井上雄彥,也正因如此,這部電影完美貼合了漫畫中的劇情,原汁原味表達了作者創作《灌籃高手》這個故事的初衷。但讓很多粉絲意想不到的是,這部《灌籃高手》電影版的主角,不是原故事里的主角櫻木花道,不是人氣極高的流川楓、三井壽,也不是湘北籃球隊的隊長赤木剛憲。這部讓粉絲們苦苦等待了三十年的《灌籃高手》大電影,主角偏偏成了湘北五虎里,最容易被人忽視的宮城良田。

    實話實說,在觀看這部《灌籃高手》大電影之前,我并不了解宮城良田。他不像櫻木花道那樣熱情洋溢、自信灑脫;不像流川楓那樣實力超群、英俊帥氣;不像三井壽那樣有著一個浪子回頭的過往、屢投屢中的無敵三分球;也不像赤木剛憲那樣始終懷有爭奪全國大賽冠軍的遠大夢想、是湘北籃球隊真正的靈魂人物。大部分觀眾,可能都像我一樣,只知道他是湘北籃球隊里的控球后衛,速度很快、運球很好、總是給隊友制造得分機會,僅此而已。無論是故事里、還是球場上,他都不是最耀眼的那個人,個子不高、長得不帥、投球命中率不高。

    但身兼作者、導演和編劇的井上雄彥,偏偏選擇了宮城良田,作為這部遲到了三十年的《灌籃高手》謝幕作的主角,讓這個一直被人忽視的角色,走到了聚光燈下。

    看完電影,我才理解了井上雄彥這樣選擇的原因。

    在電影里,與那場萬眾期待的全國大賽交叉并敘的,是宮城良田個人的前史。作為一個控球后衛,宮城良田需要突破對手的盯防,將球運到前場,給隊友制造得分的機會。但身材矮小的他,當被最強山王的對手進行聯防的時候,卻無論如何也無法向前邁進一步。

    球場上的處境,也映射出宮城良田人生中的困境。他的父親早逝,母親一個人拉扯著三個孩子。原本良田還有一個大哥能幫著母親分擔家里的壓力,但大哥卻在出海時遭遇海難而喪生。良田從小學開始,便無法再像一個男孩一樣肆意揮霍青春,他成為了家里唯一的男子漢,不斷被旁人拿他與哥哥進行對比。在生活中,良田也如同被聯合盯防了一樣,步履維艱、不知該如何突圍而出。

    三十年前,櫻木花道是《灌籃高手》最合適的主角。他是一個初次接觸籃球的菜鳥,卻擁有無限的可能性。即使他的籃球技術還不夠熟練,卻依然可以通過爭奪籃板球,成為球場上的焦點。籃板下那顆被眾人搶奪的籃球,正是我們每一個人曾在青春期追逐的夢想。我們每個人眼里都只剩下那個夢想,拼命地躍起,伸手去試圖抓住它,或者哪怕僅僅只是碰觸到它。

    然而,三十年后,故事里的角色依然青春洋溢,而銀幕外的觀眾卻早已青春不再。我們依然會為櫻木花道爭奪籃板下那顆籃球而激動亢奮,但此時我們人生的主題,卻早已不再是爭奪那顆名為夢想的籃球,而是如同宮城良田一般,想著如何突破球場上和人生中,屹立在我們前方的難關。

    引領著宮城良田開始打籃球的是他的哥哥。在籃球場上,當良田無論如何也突破不了哥哥的阻擋,一次次摔倒的時候,哥哥對他只有一句話:“不要退縮!”而在全國大賽上,當湘北籃球隊陷入絕境時,安西教練也告訴櫻木花道:“現在放棄的話,比賽就提前結束了。”

    面對困境,決不放棄,而是選擇一次次突圍,這是《灌籃高手》從原作漫畫到這部大電影里,貫徹始終的主題。但對于井上雄彥而言,這個主題并不僅僅是一句簡單的雞湯,因為“不放棄”的結果,并不一定等同于“成功”,有時候指向的卻是“失敗”。在原漫畫的最后,湘北籃球隊雖然戰勝了最強的山王隊,卻在接下里的比賽中遺憾落敗,并沒有拿到全國冠軍。

    正如同井上雄彥在電影里原創了一段漫畫中沒有的情節:最強山王隊的天才球員澤北榮治,在比賽開始前,去神廟里許下愿望:請在我前往美國前,賜予我必要的經驗。最終,神明給了他必要的經驗:一場充滿遺憾的失敗。

    決不放棄與失敗,看起來是相互矛盾的兩個事物,但對于井上雄彥來說,卻都是人生不可或缺的經驗。因為人生總是不可避免會遭遇失敗,但即使前方是一場失敗,也只能選擇硬著頭皮堅持下去。球場上,尚且可以退縮,但人生路上,早晚有一天會退無可退。

    我想,這就是漫畫作者兼導演和編劇的井上雄彥,在這部遲到了三十年的《灌籃高手》大電影里選擇宮城良田作為主角的理由。如果說三十年前,作為觀眾的我們還太年輕,只能讀懂其中熱血、堅持、奮斗的主題,那么在三十年后的今天,我們也終于讀懂了其中關于如何理解失敗、如何坦然接受失敗的主題。

    本片既是關于《灌籃高手》的首部大電影,我想,很有可能也是井上雄彥的最后一部關于《灌籃高手》的大電影,因為該片已經為我們青春的遺憾,畫上了一個完美的句號。但我們人生的遺憾,卻必須在看完這部電影后,依靠自己去彌補。

    決不放棄、但坦然接受失敗,這就是《灌籃高手》從始至終告訴我們的事情。

     7 ) 略論晴子的臉【百圖考古】

    每看 SD 這部史上最偉大的運動漫畫,我都會像初讀那樣,常看常新。

    為什么 SD 描繪的運動會讓人覺得這么立體?

    按照德勒茲的圖象分類學,SD 中發生在體育場內的,幾乎都是運動-圖象(mouvement-images),其中的運動從屬于時間,所以山王之戰的篇幅可以拉長到 24 卷完全版中的 5 卷。而在這些運動-圖象中,場上的各種運動都是作用-圖象(action-images),而球隊席、觀眾席上則是一個個動情-圖像(affection-images),既被動作(action)觸動(affected),又以不同強度而觸動、作用于球員。舉幾個例子:

    當櫻木打了“高射炮”時,眾人的動情

    澤北與場外老爹的互動

    球隊席上的面孔還包括缺席的安西教練的“圣像”。

    每次彩子撒過去一點陽光,宮城都會失神一下,但從未因此犯錯。

    從開篇櫻木與赤木的單挑,到全作的巔峰和集大成者——與王者山王的對戰,其中的每個關鍵動作,乃至山王一戰最后一分鐘的幾乎每一秒,都有大量分格來表現(express)正打鏡頭中球員出手的動作和面孔的細節,反打鏡頭中對方球員的表情(expressions),教練和球迷的反應(reactions)、干涉,以及他們互相交織的潛在的記憶,其中包括親友團、氣氛組、媒體等方方面面。

    左頁右下角中,櫻木軍團和晴子及其閨蜜的表情形成了對照。

    對湘北知根知底的神奈川縣的老對手,和來刺探軍情的“所有以山王為目標的勁旅”

    尤其是最終戰,幾乎每次進攻的全景中,都有很多疊加的小格特寫。

    由此,體育場就變成了互相反射著的鏡子-面孔組成的巨大的鏡屋。一個簡單的動作經過幾番反射后,會像滾雪球一樣越滾越大,映照出人物豐富的知覺和記憶,匯集了過往的點點滴滴,使得每個進球、甚至場上的風吹草動的背后都有故事,而且形成了反轉、升華……所以,讀者的感受也遠比在現場固定視角上看球更為厚實。

    流川在澤北手下一敗涂地時,回憶起了仙道也贏不了的“那個人”。

    而在終戰之中,湘北壞孩子軍團的任務更是前所未有的艱巨:做反派,來轉形和逆轉全場的山王球迷的表情及其震天響、一邊倒的助威聲。

    晴子的臉是怎樣一片風景?

    在看臺的這些面孔中,那面最大號的鏡子、最亮的風景,就是晴子的臉。

    她雖“沒有運動神經”,但她的觸動卻極為靈敏,而且牽動著場上的赤木、櫻木等人的一言一行。

    首先,心地純良的她是根直腸,使得圖象幾乎可以穿過透明的她。她的臉是一面最易感光的(sensitive)、近乎“全反射”、毫無折射曲率的接收板,收到什么都直接寫在了臉上。比起另一個女孩——籃球部干事彩子,她的臉所傳達的信息要多得多。

    騰空而起的清田和晴子不斷張大的嘴并置在一起,所組成的蒙太奇:前者是作用,后者是動情,而兩者卻在強度上得到了類比。

    這點呆萌和“單純王”櫻木可以說是夫妻相了。

    其次,她在國中時打球,也經常看球,遠比流川楓親衛隊之流更能看出些門道。

    所以,不懂球的人欲知場上吹什么風,不用看比分牌,回頭看她的反應就夠了——那是即時的晴雨表。一個球,要是對手看了會沉默,晴子看了會流淚,勝負乾坤就定下了。而且,比分牌顯示的只是量變,不能全然反映場上的風云變幻和雙方的運動趨勢,而晴子通過全情投入地注視著她關心的人——流川、櫻木、哥哥赤木乃至全隊,她的臉就反映了這個力場中的質變,尤其是山王之戰“怒濤洶涌的后半場”(第 233 話標題)中的走勢。

    與此同時,當她的關注對象的場上表現反射到了她的臉上后,彼此也形成了很大的張力。

    一方面,在流川這個白馬王子面前,晴子“變得很低很低,低到塵埃里”(張愛玲),卻得不到丁點回應。

    在課外輔導中,晴子畏畏縮縮地想掏個心窩,卻發現是在給人催眠……

    每當她想到和流川的交流頻頻碰壁,總不免情緒低落,愛你在心口難開。

    而另一方面,她卻可以心口合一地為櫻木大聲加油。

    她的笑顏是他源源不斷的動力,而他越來越搶眼的表現也讓她的視線從流川那里轉移了過來,讓她吃驚、欣慰、震撼,甚至留下激動的淚水。兩人的臉不斷地共個體化著(co-individualize),都變得越來越鮮明。

    那是雞媽媽和小雞一樣的關系啊!

    在 SD 連載期間,作者井上的畫法越來越寫實,尤其是在全國大賽的戰鼓擂響后,他不滿足于把晴子畫成線條圓潤、傻白甜的“籃球寶貝”,而是把鼻梁、鼻孔勾勒得更明顯,她的嘴也張得越來越大了。這些面孔性特征(traits of faciality)的凸顯,也可以看成是象征著人物伴隨湘北的砥礪前進,在性格上發生的成長。

    要說明這一點,就要詳細考察一下,對戰山王這場重頭戲如何欲揚先抑地描繪晴子的臉。我們會看到在達到晴子的情感頂點(paroxysm)以前,有過 8 次之多的捂嘴動作,以及其他各式表情。

    禁令:別張嘴!

    比賽一開始,櫻木氣勢如虹的奇襲就吹響了進攻的號角。在那一刻,晴子完整的五官特寫占據了一個分格,其中她的眼眸閃爍,朱唇半啟。

    上半場,沉浸在大好形勢中的晴子遐想了一下對比賽的愿景。她不讓藤井說出口,之后自己卻忍不住脫口而出。這是晴子在本場比賽中第一次捂(別人的)嘴。

    捂嘴本來就是情竇初開的晴子的招牌動作之一。全作中頭一次做這個動作,是當她被說中了心思的時候,羞得捂住了彩子的嘴。

    與之類似的是,到了下半場,三井親衛隊的眼睛兄眼看大勢已去,沒忍住捂嘴說了喪氣的話,結果被崛田揍了。

    一直到櫻木這張“王牌報到”(第 242 話標題),湘北才中止了頹勢。可心情沉到谷底的晴子再也不敢像同伴那樣大聲表述出渺茫的一線希望了,而是低眉垂眼地暗自寄望于他。

    晴子的捂臉

    可是,在“和我們不是一個世界的”(赤木語)的河田面前,赤木卻毫無招架之力。與他感同身受的晴子眼不忍視,在這場比賽中首度用雙手捂住了自己的嘴,眼噙熱淚。

    回溯一下,她第一次在比賽中看得眼含熱淚,也是為了赤木。那是在海南一戰中,他的腳踝腫得跟饅頭一樣,還堅持不下火線。

    而之后赤木的神勇表現,更讓她在全作中首次兩手掩面長泣。

    然而,湘北還是輸給了海南,令晴子再度掩面流淚。

    隨后的豐玉一戰中,當她看到獨眼龍流川帶傷上陣時,又曾掩面為他而揪心,而不是像親衛隊那樣大哭大叫。

    此外,當櫻木和流川這對“宿敵”起沖突時,她也多次在難為情之中,無意識地做出這個動作。

    在山王一戰中,當晴子目睹他倆撞在一起,壞了流川的好球時,她情不自禁地把雙手捂在了側臉上。

    為什么?首先當然是錯愕,同時也因為左右為難,難斷兩人孰是孰非。

    而當櫻木用一招必殺技讓赤木清醒一點的時候,晴子則在本場中第 2 次掩住了自己的嘴。這次用的是單手。

    戳在哥的臀,疼在妹的心啊。

    事實上,早在全書中湘北的第 1 場比賽(練習賽)落敗后,櫻木卻不肯認輸的時候,她就這么單手捂過了。

    而在山王一戰中,櫻木這個傻小子前腳戳完赤木的屁股,后腳竟然當著滿山滿谷的山王球迷的面,宣布“我要打倒山王”,給了隊友一記棒喝。不但晴子見了要大驚失色地遮住大張的嘴,連安西的嘴都成了 O 形。

    緊接著,當三井投中他在下半場的第一個三分時,晴子又為他和赤木這兩張湘北最初的王牌終于蘇醒了而感動不已,于是第 3 次捂住了自己的嘴,這回還是用單手。

    然后是輪到流川發力了。晴子雖熱盼著屢敗屢戰的他成功,但又明白在澤北面前兇多吉少,于是第 4 次捂住了自己的嘴,這回則是用雙手。又一次,這與親衛隊只看到一時風向的狂喜形成了對比。

    隨后,當流川在澤北面前破綻百出時,晴子緊抿嘴唇,努力平復著心中的波瀾,壓抑著眼里再次閃動的淚花不掉下來。

    當澤北的 2+1 又將拉開比分時,晴子的心又跌到了冰點以下。

    可頑強的櫻木仍不愿放棄,奮不顧身地救回籃球。此情此景,不由得讓晴子的眼淚繼續在眼眶里打轉。

    看到流川站在好似已經入殮的櫻木面前,晴子第 5 次緊緊捂上了自己的嘴,這次又用的是雙手。她既被舍身救球而感動得熱淚盈眶,又為“天上地下唯我獨尊”的流川竟然會夸人了而驚訝。

    決堤

    比賽進入白熱化的最后時刻后,觀眾的表情“用歐里庇德斯在《酒神的伴侶》里的悲劇的詞匯說,就是一切都成了“放任大張的嘴”和“無理性”。(迪迪-于貝爾曼《構造綿延》[Construire la durée])

    當還沒從傷痛中緩過來的櫻木扣入了提振士氣的一個灌籃時,晴子和藤井難以置信地相擁而泣,就連清田這樣大大咧咧的“野猴子”也想捂嘴了。在下一頁中,背對著我們的櫻木還在隱忍著痛楚,而晴子則作為他的一個崇高的象征,其正面特寫占據了體育場的整個半空和半頁篇幅;同時,那曾為赤木、流川、櫻木而含了許久的眼淚,也終于在此刻決堤了。

    而在本作中,讓晴子第一次憋不住眼淚的,也是櫻木:那是在海南一戰中,他飛身救出關鍵一球的時候。

    流川接到櫻木的傳球后,隨即攻入一球,把她和逐漸成為湘北隊擁躉的藤井都感動得涕淚滿面。

    并且,晴子和藤井有史以來第一次抱在一切慶祝,也是為了櫻木的精彩表現——那同樣也是在海南一戰中。

    再次回到山王一戰。到了最后的讀秒階段時,晴子在情急之下,奮力鼓呼的嘴竟然張得比高宮還寬。

    在這種時間的無限細分(differenciation)中,井上用了負片效果,來表現眼角淚水飛揚的她進入了一種出神(ecstasy)、石化(petrification)狀態。

    而這一效果前兩次的應用,都與流川有關。最早是在訓練中,當流川扣入精彩的灌籃后,從她面前旁若無人地穿過。在那一刻,晴子才終于醒悟,這段她自編自導的單戀是時候無果而終了。從此,她再也不會對他星星眼和臉紅了。

    到了山王一戰中,流川被澤北碾壓的時候,她又體恤著流川的心情而黯然神傷。

    流淚:時間的刻度

    而在接下來這整套漫畫的高潮中,我們將隨著她的眼淚抑制不住地在臉上慢慢往下流,來見證最后一秒鐘營救——完成最后一記中投的全程。

    當櫻木破壞了澤北勢在必得的進球時,晴子驚愕的眼淚奪眶而出,淌到了嘴角。

    比賽時間,只余下 5 秒。

    在最后關頭,有傷在身的櫻木是全隊第一個回到自己半場的。場上的速度線全部沖向了他所奔往的那個沒影點。而在緊接著的場外人士正面特寫的多個分格中,晴子則領銜出現了:她那無聲的眼淚還在往下落,卻顧不上去擦。

    在這一瞬間,眼淚的流淌,成了時間的一種更本真的刻度。

    削減空間

    然后,我們就翻到了以下這一頁,而這很可能是全作最精妙的分鏡之一:

    右分格的大景深構圖壓縮了兩邊觀眾席之間寬闊的空間,其中不再有速度線了,而只有凝結的時間。所有人的目光都聚焦在了櫻木脫手而出的球上,而位于這個視覺中心向外輻射的最右端的,正是晴子的后腦勺,帶著她那標志性的閃亮短發;

    接著的左邊第二分格仍在相同的透視法構圖里,其中,晴子作為整頁中唯一一個側面露出眼睛的場外人士,繼續把視線對準了在空中飛翔的籃球,而她的眼淚還在下落;

    于是,我們似乎代入了她的凝視,在接下去的 3 個分格中微微轉動頭部,緩緩目送皮球自行旋轉著而飛向了畫外仿佛是永恒的那一目標——籃筐。而且,特寫越來越被放大,最后只剩下抽離了時空坐標的一個球,承載著整場比賽和所有人在象征上的全部重量。

    在這里,我們看不到皮球劃出了怎樣的拋物線,因而無法預測其落點,只能和現場所有人一樣,聽天由命。而懸念也就此被拉到了最大。

    這個手法與德勒茲講的斯坦貝爾(Sternberg)的削減空間、東方空間何其相似!

    在(他的)大多數影片中,事實上,我們看到的是一種空間的削減,即使他隨后再拿來一個稍大的空間,然后又削減之。但這種“削減空間”的操作是典范性的。......斯坦貝爾對東方主題著迷,不是偶然的;在他進行削減的需求中,有個東西是對空間進行削減、劃格子、分隔,而這已經非常重要了,意味著會有一整個東方的主題......影片一開始,我們就看到了一連串對空間的削減...... (《安納塔漢》的)第一組鏡頭,其中的空間,是太平洋戰爭的空間,有艘日本船負責向日軍占據的島嶼供應補給。(運動-圖象研討班第 10 課)
    影片《安納塔漢》截圖

    船被魚雷擊中,我也忘了是怎么回事了,最后立即就有了空間的削減。
    《安納塔漢》截圖

    幸存者到了一個島上:第一次削減,不再是關于太平洋戰爭,而是關于島上的幸存者:空間的削減。新的對空間的削減,空間很快被倒空了,甚至不是島了;而是島上的房子。最后,也不是島上的房子了,而是......那些部分要么是由紙墻決定的,要么是由各種面紗決定的......
    《安納塔漢》截圖

    取代我們出發的那個世界,越來越突然出現的是什么呢?一個年輕女人的面孔的特寫。仿佛空間的削減、對連續的空間的削減,使我們從“世界的全景”進入了面孔的特寫。
    《安納塔漢》截圖

    那么,為什么要進行這個削減的操作呢?

    為了抽象。

    沃林格說:

    東方文明民族對空間的心理恐懼,他們對存在物之相對性的直覺,是超于認識的,所以是抽象的。于是,他們從其無限變換的存在、無常的虛假的偶然性、自然關聯中抽出外在世界的單個事物,用近乎抽象的形式使之永恒并合乎必然、接近其絕對價值,通過理性賦予外物一種必然性價值和規律性價值,凈化一切依賴生命的、無常的事物,以在動蕩的現象流逝中尋得安息之所。(《抽象與移情:對藝術風格的心理學》,王才勇譯,金城出版社 2010 年)

    而在籃球賽中,籃球及其運行就是最大的標的。

    籃球場上爭的,從不是球本身,而是球所象征的東西——比分及其背后的榮譽。

    球一進入比賽,就喪失了物質價值,而成了幻想的形而上對象。只是因為大家都把無限欲望投注在球上,門外漢櫻木看不起的這個“臭皮球”才成了人人爭相奪取的超凡之物啊。

    而在 SD 上述的特寫中,籃球更是被抽象為了純粹的象征物。

    在緊接著的下一頁中,我們看到了這一記空心球完美地穿網而過。可在這一剎那,晴子仍然不敢相信現實,最后一次用那雙手死命捂住嘴,仿佛生怕影響了這一令人不可思議的逆轉式結局成為板上釘釘的現實。

    晴子的“血盆大口”

    一直到終場哨聲響起,進球篤定有效,晴子才展露了開懷暢快的大笑,四道眼淚流得滿面都是。之前六番捂自己嘴的深深的壓抑(還可以加上兩次捂別人的嘴),終于得到了釋放。

    在此之前,當與陵南艱難地戰至最后的時候,晴子就有過類似的一幕。在從晴子的近景到特寫的 3 個逐漸放大的分格中,我們看到她先是為木暮投入的制勝一球而默默流下了兩行淚水。

    終場后,赤木背對著我們,沒人知道他為什么還不列隊,而從小看著他朝著全國大賽苦練的妹妹已經掉下了眼淚,才向我們揭示了這一勝利那沉甸甸的分量。

    櫻木走了過去,只是挽住他的肩膀,沒有看赤木哭得很慘的臉。

    而涕淚縱橫的晴子,也被打回了“大猩猩之妹”的原形。

    以流俗眼光看,晴子的“血盆大口”這一張,并不“優雅”。

    人類學家道格拉斯探討過作為孔洞的嘴:身體是社會/共同體的縮影,“被象征化為一個不完美的容器,只有使它不被滲透,它才完美”(道格拉斯,《潔凈與危險》[Purity and Danger] 頁 158,勞特里奇出版社,1966 年),而其外孔則是調節自身與社會交往的出入口的符號(《自然符號》[Natural Symbols],1973 年)。

    所以,對女性的“櫻桃小嘴”的審美,是與貞潔觀念緊密相連的。在日本這樣的男權社會,這種規定性也必定在無形中塑造著少女晴子的面貌。

    而晴子不知疲倦地張大嘴巴來呼喊櫻木的名字,乃至最后咧嘴而泣,正是把那個規規矩矩的“我”拋卻腦后:心門今始為君開。

    這樣“放任大張的嘴”,曾是“萊辛在他自己的《拉奧孔》中最為擯棄的”(《構造綿延》):

    不妨想象一下拉奧孔的口張得很大,然后再下判斷。讓他嚎啕大哭來看看。拉奧孔的圖象本來令人憐憫,因為它同時表現出美和苦痛;照設想的辦法,它就會變成一種惹人嫌厭的丑的形象了,人們就會掩目而過,因為那副痛苦的樣子會引起反感,而沒有讓遭受痛苦的主角的美表現出來,把這種反感轉化為甜美的憐憫。只就張開大口這一點來說,除掉面孔其他部分會因此現出令人不愉快的激烈的扭曲以外,它在畫里還會成為一個大黑點,在雕刻里就會成為一個大窟窿,這就會產生最壞的(shocking)效果。(《拉奧孔》第 16 頁,朱光潛譯,人民文學出版社,1979 年)
    雕塑《拉奧孔和他的兒子們》

    然而,晴子這副最令人震驚(shocking)的“丑的形象”,恰恰是銘寫(inscribed)在“一整個都在‘把嘴放任大張’的雕塑傳統中的”,

    從亞歷山大大帝的古國到多納泰羅,從圭多?馬佐尼(Guido Mazzoni)和尼科洛?戴勒?阿爾卡(Niccolò dell'Arca)到貝爾尼尼,從弗朗茨?薩佛?梅薩施密特(Franz Xaver Messerschmidt)到梅達爾多?羅索(Medardo Rosso)。(《構造綿延》)

    這一富有激情的(法語 pathetique)主題在美術史上反復出現,為我們呈現了一些最具強度的面孔。

    多納泰羅《抹大拉的瑪利亞》(Mary Magdalene)

    馬佐尼的《挽歌》(Lamentation)細節

    戴勒?阿爾卡(Niccolo DellArca )《哀悼基督之死》(Compianto sul Cristo morto)中最右的《絕望的瘋女人》(La folie du désespoir)

    弗朗茨?薩佛?梅薩施密特的作品

    梅達爾多?羅索的作品

     8 ) 那些《灌籃高手》電影遺憾舍棄的原作細節——井上雄彥如何做這道選擇題?

    先說個人結論:這部電影堪稱對原作畫面和分鏡的高度還原,絕對值得五星。但仍有兩點小遺憾,一是部分劇情限于篇幅和敘事結構等原因不得不簡化處理;二是一些細節和鋪墊的缺失,或許會讓沒看過原作的觀眾無法完全get到電影想表達的全部內容。

    為了這一幕,你等了多少年?

    就畫面和分鏡而言,運動番里,我覺得幾乎沒人能達到井上雄彥巔峰期在SD漫畫里展現的功力,即便是井上自己也不能。因此只要把原作的畫面和分鏡忠實地搬到電影,可以說就成功了一半。再輔之以球鞋、皮球與木地板摩擦碰撞的音效,輔之以隨動畫技術進步而日益細膩的連貫性動作,起碼就我而言,已經回應我對比賽部分的期待了,這也是我認為這部SD電影成功的地方。

    這里要明確一個問題,那就是:所謂的“還原原作”,絕不是把所有漫畫照搬過來,至少時間上就不允許。山王一戰是原作濃墨重彩刻畫的一場比賽,我看電影時旁邊一位觀眾說:“兩小時就看了一場比賽,這也太能拖了。”但我得說,我的感覺恰恰相反,即便是去掉原創的宮城家庭故事線,以那些原作沒被拍出來的內容而論,這部電影拍到三小時都是完全可能的。由于原作過于精彩緊湊,反而這個“減法”是很難做的。

    于是,有得就有失,為了控制好故事主體節奏和總時長,一些很有趣的細節就無奈地被放棄了。這里簡單分享幾處:

    一、 河田美紀男和櫻木花道的對決

    這部分很可惜。原作上半場中,流川和澤北是有下場休息的,那之后有大篇幅是講河田雅史的弟弟美紀男同學的活躍。這位全SD第一身高(210cm)和第一噸位(130kg)的高一學生,與櫻木花道展開了有趣的對決故事。

    河田美紀男(右二)

    這里暫不詳述這段故事的具體內容,只說這段略去后的一個小影響,就是這位小河田在下半場有不短的時間替換野邊將廣留在場上。以至于沒看過原作的人,可能會疑惑“咦,山王那個看起來一點肌肉沒有的高高的白胖子是哪位呀?”

    二、 三井壽的故事線

    我是和我老婆一起去電影院的,她是典型的“初見”,是只知道櫻木花道和流川楓是誰的程度。她看的過程中有一個疑問:“誒,那個原本和宮城打一對一的短發陽光帥哥,怎么后面突然變成長發小混混啦?后來又是怎么回去打籃球了?他為啥要躲著安西教練和他夫人?”(這里吐槽一下,按原作和TV動畫來說,三井以前不長那樣啊哈哈哈。他在宮城回憶里登場時,那遠投、那身高再加上白T恤,我還以為是海南隊的阿神咧!)

    其實山王一戰對三井壽意義重大。一方面,他一直囿于自己兩年空白期,是這場比賽讓三井相信如今的自己已經更勝于國中MVP時期;另一方面,他和赤木、木暮的羈絆,那個從高一練習賽就和赤木爭執不下的擋拆戰術,終于在高三時打了出來。赤木與三井那個撞拳,是兩個人物塑造的高光時刻。

    但仔細想想,對于完全不知道三井是誰的觀眾,僅看電影可能確實會有不少疑問。井上應該是進行過權衡,評估了一下老觀眾的比例和三井故事線交代完整所要耗費的時間,決定進行一定程度的改寫和略寫,最終決定把三井的故事放在宮城的一些記憶閃回里來呈現,讓敘事視角顯得不那么“跳”。但對新觀眾來說,可能就多少有些遺憾了。

    三、 澤北榮治其人

    恐怕很多觀眾在看完電影后,會對這個下半場還剩7:08-4:59的兩分鐘時間里,一個人5投5中爆砍11分2蓋帽2搶斷的澤北印象深刻。

    原作中,以澤北那個堪稱“SD第一球”的全場守轉攻一打五開始的這波進攻高潮,堪稱壓迫力十足,直接把湘北好不容易追到個位數的分差再次拉開到19分,簡直絕望。

    河田雅史和澤北榮治這對組合,直接把山王一戰的讀者緊張感拉滿——要知道,赤木剛憲和流川楓在此前的比賽中,加起來場均能砍下55.3分。讀者此前根本想象不到這倆人的進攻火力會同時被完全壓制,由此對山王的可怕程度就有了直觀的認識。

    實在太喜歡澤北這球了,忍不住把全過程都放上來,順便感受下井上的分鏡功力

    不過回到電影來說,由于電影前期沒有花費太多篇幅對這位“日本第一高中生”進行鋪墊渲染,以至于新觀眾可能在澤北爆發前并不知道他的單打實力原來這么強,甚至不知道他的實力才是山王陣中第一。

    其實原作對澤北的實力有著非常豐富的鋪墊。比如賽前湘北圍觀澤北錄像片段的反應、豐玉的南烈親口對流川說“那家伙是日本高中第一人”,等等。而且多說一句,澤北的人生故事也相當有趣,他的那位籃球狂父親、他高中之前略顯苦悶孤獨的籃球生涯,以及為什么澤北會形成這樣一種側重1v1單挑的比賽風格……可以說原作短短篇幅中,澤北的人物形象是極其完整的。

    此外,這段故事被簡化,也同樣意味著那個曾經和澤北交手的男人——仙道彰的戲份也隨之遺憾地無法呈現了。

    (話說澤北最后這個準絕殺,我覺得井上很大可能是致敬了喬丹的“the shot”。要是沒有櫻木后來的絕殺,全場比賽以這球結束戰斗,那澤北簡直是太帥了。)

    四、 那些山王戰中的“吃瓜”觀眾

    原作有個蠻有意思的點,就是山王戰匯集了各路SD強隊和眾多“老熟人”,他們的圍觀和實時吐槽屬實是一大樂子。

    比如開場第一球,全場reaction很有趣

    比如海南隊的圍觀,比如愛和學院、大榮學園、森重寬師徒、相田彌生、魚住純的觀戰,其中魚住甚至還有關鍵戲份。可惜兩小時的電影是容納不下這些人的臺詞和戲份了,真是一大憾事。

    說到這里再多說一句,我講了原作很多細節并認為放棄它們實屬可惜,但這倒并不意味著我認同“如果不講宮城故事線,省下的時間放進這些原作劇情就好了”這樣的觀點。

    因為我能理解一部連載結束幾十年后的新電影,除了“復刻”原作的部分外,確實是有挖掘新故事、新情感的必要性的。事實上,我很喜歡宮城的那條故事線,也覺得宮城的人物弧光能借著電影變得如此豐滿,實在太好了。

    個人認為,這個話題不該是一個“對錯判斷題”,而是影視改編過程中必然存在取舍的一道“選擇題”。

    井上做了這道選擇題,我認可他的答案。

    最后,再聊幾個跟籃球相關的有趣細節。

    一、 堂本五郎最后的“取消暫停”

    這里我想如果是完全不熟悉籃球規則的朋友,有可能對最后時刻幾個連續畫面想表達的意圖存在一些疑惑。要明確的是,按當時日本籃球的規則,高中比賽一場能叫兩次暫停,另外出現“死球”才可換人。

    比賽最后時刻,山王教練堂本五郎本想叫暫停布置最后的戰術,但看到湘北這邊木暮公延已經準備替補上場。堂本看了一眼場內,判斷櫻木花道已經越過極限了,如果不叫最后這個暫停,就能夠讓湘北沒辦法換人,讓己方形成事實上的五打四——當然,最后的結局,我們大家都知道了。

    堂本的抉擇,如果電影也加入大段旁白顯然會很拖沓

    二、 為什么湘北突然落后了24分?

    下半場,山王在9分15秒內打了湘北一波26-0,直接領先湘北24分。電影里對山王這個“全場緊逼防守”戰術沒做太多臺詞上的講解,仿佛湘北突然就斷電似的傳不過去球了。

    其實原作對這套戰術有著戰術板層面的詳細介紹,并且直言山王這套訓練有素的“看家法寶”對高中生籃球隊的破壞力是驚人的。在旁觀者海南隊眾人眼中,這是一個“如今就算教練當場教他們怎么破解山王這套看家本領,也幾乎是徒勞”式的困境。

    這里就要夸獎宮城一句了,他雖然下半場開始猝不及防連續失誤,但后面確實是靠自己的運球配合隊友接應,成功突破了澤北和深津令人窒息的雙人防守,屬實立了一功(這發生在櫻木重新登場之前)。至于后面大河田的連續封蓋,讓湘北繼續吃癟,那就不是緊逼防守的效果了。

    宮城突破雙人防守

    這里同時也能回答為何山王不繼續使用這個戰術了:1、全場緊逼是個非常消耗體力的戰術,山王能打出這波高潮,已經算是大成功了。2、山王的戰術反應極其迅速,宮城破解了這一次,山王立刻就調整戰術。反正落到陣地戰攻防中,禁區有大河田鎮守,在山王視角看來也是絲毫不慌的。

    三、 三井為什么突然“開掛”般地連續進三分了?

    這場比賽,三井無疑是湘北的重要功臣,全場三分球9投8中,還打了全SD唯一一個“打四分”。但三井下半場的三分雨其實并不能說是“開掛”。誠然,他具有迎面強投的能力,但這一段里井上明確交代:赤木的擋拆是三井能爆發的頭號功臣。

    這里多說一句,我看到友鄰的評論說,這部電影在戰術層面沒有擋拆和換防,這點我不太認同。其實是有的,赤木和三井這幾個球就交代得很清楚。如下圖。

    而且更認真地來分析的話,籠統地稱“擋拆”,這本身就不太嚴謹。具體案例來看的話,本來就有持球和無球之分(比如赤木和三井這幾個回合,典型的無球外拆)。“擋拆”中的“擋”就是掩護,而“拆”則可內可外,內拆又可選擇順下或中投等多個選擇。

    擋拆戰術是很多變的,并不是只有下圖中陵南隊的仙道和越野這一球,即如此典型的一個勒布朗詹姆斯式的“點名”才叫擋拆。

    仙道和越野的擋拆

    (這球宮城換防過來,被迫防守身高一米九的仙道。這次擋拆形成了單打,仙道造成宮城第四次犯規并打成“2+1”)

    (PS:只是說是“詹姆斯式”,方便稱呼,SD的創作年代當然早于詹姆斯哈)

    另外換防也是有的,山王戰就有。就在三井連續的三分球后,大河田選擇果斷換防,然后宮城選擇直傳籃下,赤木內線開花,虐了籃下的松本一球。

    大河田甚至主動喊了換防

    赤木接球暴扣,松本又成背景板了

    (這里再次夸獎一下宮城閱讀防守的功力,看這個no look pass,這小眼神,多逼真哈哈。)

    宮城的“no look pass”

    當然啦,在野球場上,擋拆完如果順下一般還能給球過來,但如果像三井這樣往外線空位等著,大概率是要不到球的。野球場的三分球嘛,反正愛投投,不攔著。這就是另一回事了。

    四、 櫻木花道的搶籃板

    雖說本作主角是宮城,但櫻木的“籃板王”能力確實是充分展現出來了。無論是一搶二的連續起跳,還是在野邊將廣頭上生搶的那球,都充分展現出櫻木的恐怖彈速和高度。

    特別喜歡這組分鏡

    另外,大河田那個對付櫻木籃板的法子,我小時候第一次看他這個“總之前提是不跟他比跳高,讓球落下再接球”,覺得很高明。但后來仔細一想,這其實也并非完美無缺,最多就是實現“兌子”效果,如果旁邊有別的敵方隊員,比如赤木這樣的籃板好手,大河田也就鞭長莫及了。因此雖然讓大河田搶了一個,但櫻木的前場籃板能力總歸還是殺傷力極大就是了。

    最后,一個有趣的原創彩蛋:

    在電影里宮城的回憶中,夜跑的他遇到彩子。彩子對他說:“你是神奈川第一后衛”,然后轉念一想覺得不太對,自言自語道:“不對,第一好像不是你,第二也……”

    我這里真是笑出聲哈哈哈。送上兩個莫名躺槍的神奈川名宿的懵逼臉。

    對了,一個小遺憾,這部電影省略了櫻木那句經典的:“非常喜歡,今次絕不是說謊!”

    那就讓我們廣大SD迷把這句話補上吧——對《灌籃高手》,非常喜歡,絕不說謊。

    (完)

     短評

    十幾歲模糊的臉 九十年代的夏風 什么也不會帶走

    7分鐘前
    • acecombat
    • 力薦

    前后排的中年男人跟我一起爆哭!這是最好的湘北呀!

    8分鐘前
    • Fei
    • 力薦

    《灌籃高手》里讓我印象最深的兩句話,一句是安西教練說的“現在放棄的話,比賽就提前結束了”,一句是井上雄彥在畫完《十日后》說的“人生本來就有很多事是徒勞無功的”,這兩句話陪我走過了很多年,一句在迷茫時用來加油打氣,一句在失敗的時候安慰自己。 30年過去了,故事里的少年仍是少年,而我已經成為了他們眼里的歐巴桑。Time waits for no one...

    10分鐘前
    • ?????♀?
    • 力薦

    最后十幾秒,電影院全場寂靜無聲,沒有音樂,沒有臺詞,只有畫面快速閃回,直到最后一個球落網,兩位大冤家史無前例擊掌,音樂響起……電影的魅力就在于此。

    13分鐘前
    • 驢打滾
    • 推薦

    這畫風也太塑料磨皮了,把井上雄彥厲害的排線全都省了,糙漢子體育生秒變美膚小鮮肉,球員就像業余時間都在做醫美一樣,難怪宮崎駿要堅持手繪風,還有,晴子的原畫是伊藤潤二嗎

    15分鐘前
    • morimori
    • 較差

    在影院里淚水完全止不住

    16分鐘前
    • 無幻
    • 力薦

    流川楓,全片唯一一個擁有下睫毛的男人。

    19分鐘前
    • Ocean
    • 推薦

    人在神奈川,影廳幾乎滿座,今年少說看了幾十部院線電影了,這一部是體驗最好的。我不知道為什么湘北vs山王這樣一場知道結局的比賽能展現的這么好,宮城完完全全的主角,整個片子的節奏感,腳本,人物運動的張力,音樂都是頂級的。畫風完全還原了井上后期的寫實感。宮城良田和哥哥的劇情,和三井的恩怨,櫻木最后絕殺之后和流川楓的擊掌,包括“我最光輝的時刻,就是現在”的名場面,眼睛的水龍頭就沒擰上過。但是前后左右全在擦眼淚擤鼻涕,我也放開了。最高!

    23分鐘前
    • 願市語
    • 力薦

    我們宮城真有男德,他視角下的彩子:美爆了;他視角中的晴子:土肥圓

    25分鐘前
    • 鶩習
    • 力薦

    山王戰,以宮城為主線交代身世背景,很凄慘。3轉2真的特別別扭,雖然給了比賽大全景,說是參考真人打球,但反而不如漫畫分格的動作流暢。也沒有了以前的BGM,流川楓戲份很少,最后出現在美國的居然是宮城和澤北,其他和漫畫差別不大。即便這樣,還是感動得淚流滿面啊??。

    30分鐘前
    • 凱文·史派東
    • 推薦

    看到開篇流暢的畫面,我都想好給10分了,但是真的剪的太碎了。我很喜歡宮城良田,我也不反感說良田做主角,看之前甚至很看好良田的視角,因為良田確實是隊里最像普通人的,而且沒有太多說過良田的背景。但是,故事開始之后,真的不行,良田的這個故事,要么一筆帶過,要么需要更多的筆墨,現在不咸不淡,很不舒服,而且這樣的穿插,導致比賽很不流暢,我更多的共情是來自比賽的,每當我就要情感上來,熱淚盈眶的時候,回憶來了,我情緒也斷了。而且,以櫻木為主角,所以才會有結尾時的熱淚盈眶,現在換了主角,就,,,,情感真的上不來。單把良田的背景故事拿出來,或者單把和山王的最后一戰拿出來,都是很精彩流暢的故事,但是把它們組合在一起,就不那么可以了。

    32分鐘前
    • be better……
    • 推薦

    不是“劇場版”,而是“電影”!

    34分鐘前
    • xxhhcc
    • 推薦

    全國大賽從高三等到三高

    37分鐘前
    • Scottjing
    • 推薦

    2022年,在神奈川的電影院看灌籃高手。看電影途中流的眼淚大概有一半是,“啊,我終于走到了這里”,的感覺。

    41分鐘前
    • Lain
    • 力薦

    我最光輝的時刻,就是現在了!

    45分鐘前
    • 克萊門特
    • 力薦

    人是活幾個瞬間的

    49分鐘前
    • 直胖
    • 推薦

    井上雄彥真的要感謝情懷粉,整這種高燃比賽穿插苦情回憶的手法。。我真的不理解,看得人不上不下的,回憶方面的話煽情吧又沒煽到心底里,還不如主要煽情刻苦訓練方面,次要煽情家庭慘劇。比賽是真的賊精彩!有一些進球的表現力比名場面擊掌要好一百倍,還有就是把流川楓要去美國的戲份改成宮城去美國,井上你真的不覺得離譜嗎?165日本選手去美國打職業賽??

    50分鐘前
    • 70
    • 推薦

    雖然已經是好多年前的事情了,但還是被一點點帶出了回憶,好一陣感動。尤其開場那個OP,從草圖到漫畫到動畫,就是一點點成真的感覺,太帥了!其實各方面各角色基本都照顧到了,有熱血,有感動,也有很搞笑的地方。而且,能看出井上雄彥相比當初也更成長,想得事情也更多了。最終,這不光是找回憶,這是灌籃高手電影版!

    53分鐘前
    • 桃桃林林
    • 推薦

    好!想!大!聲!說!愛!你!!!

    55分鐘前
    • Hymoive
    • 力薦

    原來在你們的世界里才過了4個月

    60分鐘前
    • Natsu
    • 力薦
    加載中...

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